L’activité présentée ici se veut ludique c’est à-dire relevant du jeu. Il ne s’agit pas d’un jeu pédagogique au sens strict du terme. Quelques éléments ont été intégrés dans une activité de classe “classique”, de façon à engager l’élève dans son apprentissage et le rendre autonome. Cette séance d’abord proposée à des  élèves de Terminale Baccalauréat Professionnel, a été reprise et adaptée en classe de 3e Prépa Pro.

 

Cadre

Outils et applications : Genial.ly (support de l’activité), Padlet (ressources), Kahoot (questionnaire)

Descriptif

Objectif général : découvrir l’organisation des études en BTS et les procédures d’admission.

Objectifs opérationnels : engager l’élève dans son son parcours d’orientation et le rendre autonome. Les inciter à trouver la réponse (rechercher). Impliquer l’élève dans une situation déclenchante motivantes et entraînante.

Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture

Domaine 1.1 : comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit

Domaine 2.3 : médias, démarches de recherche et de traitement de l’information

Compétences EMI dans le SCCC

Pour construire ou vérifier le sens de ce qu’il [l’élève] lit, il combine avec pertinence et de façon critique les informations explicites et implicites issues de sa lecture.

Il lit les informations collectées met en relation pour construire ses connaissances.

Déroulement

Cette séance de découverte est effectuée en prémisse de l’intervention de la COP (présentation de Parcours Sup) et de la visite des filière BTS du lycée E. Belin.

Constats : 4 élèves sur 17 ont un choix post-baccalauréat précis. Pour les autres, des hésitations demeurent.

Climat de la classe : manque de motivation, de concentration, de travail des élèves.

L’objectif : découverte du BTS par une mise en situation de l’élève, avec un scénario à l’appui de type défi, soit une mission à accomplir. L’activité-jeu se veut individuelle. Cette modalité est retenue s’agissant d’une séance sur orientation. Chacun doit pouvoir s’impliquer pleinement dans la tâche proposée.

Un challenge avec un système de scores est instauré également, toujours dans l’optique d’encourager les élèves à réussir, de les motiver pour atteindre l’objectif, de les impliquer.

Pour ce faire, quelques ressorts de la mécanique de jeu “escape game” ont été repris : fouille, énigme, temps imparti, mission, ouverture d’un document verrouillé à défaut d’un cadenas.

Les élèves sont accueillis et la séance leur est présentée dans son ensemble, sans trop en dire. Lancement de l’activité. Les Terminales découvrent l’interface créée avec Genial.ly, représentant le bureau d’un l’élève (de BTS).

La sonnerie d’un téléphone portable retentit immédiatement…et les invite à cliquer sur le smartphone afin de découvrir la mission.

Un élève de BTS  filière Maintenance des Systèmes sollicite les élèves de Terminale Bac pro. Il doit participer à l’organisation des portes ouvertes de son lycée et présenter sa spécialité. Contraint par le temps, il demande l’aide des lycéens pour achever sa présentation, celui-ci devant partir en stage.

Une exploration du bureau s’amorce. Pas de consigne ! A eux de deviner ce qu’on attend d’eux.Des indices les mettent sur la voie. L’objectif est de les guider et mettre rapidement sur la piste du code compte tenu du temps attribué à la séance.Des éléments sont à retrouver et sont de deux types : un code à quatre chiffres pour ouvrir un Padlet verrouillé par un mot de passe, deux liens pointant vers des articles du site Onisep.

Les Terminales ont été informés de la présence d’éléments déplaçables. Cette caractéristique n’est pas forcément intuitive pour ceux qui ne connaissant pas l’outil.

Pas d’indication sur l’ordonnancement des chiffres du code, il leur faudra faire preuve de bon sens. Celui-ci est à saisir via la clé USB dissimulée sur le bureau.

Les élèves accèdent alors au Padlet recensant quelques ressources utiles pour la suite et un lien vers un questionnaire conçu avec l’application Kahoot.

Pour ajouter du piment et la pression du facteur temps, chaque question est limitée à 2Os. Au total, une vingtaine de questions attendent les élèves avec pour point d’appui, le site de l’Onisep.

Atouts : les élèves se sont engagés et ont témoigné d’un intérêt par rapport au travail à effectuer, que ce soit au niveau de l’interface ou des outils à utiliser. Tous ont pu réaliser complètement les activités proposées. Ils se sont pris au jeu avec le principe des scores.

Limites : la pédagogie du ludique procède par détour. L’apprenant n’est pas ou peu conscient du but visé. Afin de pallier ce défaut, un débriefing  en fin de séance permet donc de fixer les apprentissages, de faire sens entre l’appris et l’acquis. Des éléments correctifs et un rappel des notions abordées durant l’activité est réalisé de façon collective.

Améliorations/adaptations possibles :

Il est possible d’envisager une synthèse sous forme de trace écrite après le débriefing, sous forme de Pad ou d’une carte mentale collaborative par exemple.

Autre outil pour la conception du questionnaire : Quizizz (outil gratuit)

Kahoot est un outil synchrone (avec affichage limité). Des applications asynchrones avec des questions et réponses dans un ordre aléatoire sont disponibles.

Récapitulatif des ressources : https://view.genial.ly/5c349929633e1c6e51c6c9a4

Variante proposée par Valérie Liger

Cadre

  • Nom de l’établissement : lycée professionnel Toussaint Louverture (Pontarlier)
  • Niveau des classes : 3eprépapro
  • Nombre d’élèves concernés  : 21
  • Cadre pédagogique : information et accompagnement du collégien vers le lycée
  • Enseignants : une professeure-documentaliste et une psychologue de l’Education Nationale
  • Durée : 1 heure
  • Lieu : salle informatique

A partir de cette approche de ludique dans le cadre du Parcours Avenir, voici une adaptation de la démarche d’Anne Petit. Partie du constat avec la Psychologue de l’Education Nationale que les élèves de 3e prépapro, qui devraient être pourtant dans cette année charnière en matière d’orientation, particulièrement en recherches d’informations afin de faire des choix éclairés, ne consultent pas ou très peu les vidéos proposés par le site Oniseptv. Fortes de ce constat, Nadège Méniz, psychologue de l’Education nationale et Valérie Liger, professeure documentaliste, ont adapté la séquence pédagogique élaborée par Anne Petit. En voici le déroulement :

– mise à disposition du lien vers le document de départ hébergé sur le portail documentaire Esidoc. C’est la même interface que celle créé par Anne Petit. La sienne nous a servi de base de départ, avec son aimable autorisation. Nous avons fait le choix de garder le principe du code secret à découvrir, la déco cosy, le lien vers la mission enregistrée, le lien vers le padlet. Nous avons fait le choix de ne pas mettre d’autre lien, pour ne pas que les 3e se dispersent.

– la mission qui les attend, enregistrée avec Voki

– le mur de ressources et les deux missions à remplir, hébergées sur Padlet

– la 1ère mission : le texte à trou en ligne, sur Learning apps

– la 2e mission : un texte papier cette fois : les élèves disposent du temps restant pour visionner librement des vidéos des métiers qui les intéressent et répondre aux classiques questions à se poser sur un métier. Pour rester dans l’esprit de mission à accomplir et ne pas proposer un simple document à compléter, le choix a été fait d’une présentation colorée, à la manière de cartes à jouer, réalisé sur Canva.

Notre objectif est de mettre en lumière cette ressource intéressante qu’est Oniseptv et de donner envie aux élèves d’y retourner ensuite par eux-mêmes pour affiner leur Parcours Avenir.

Pour aller plus loin 

Ludifier une séance pédagogique suppose de connaître les concepts qui font qu’un jeu est un jeu.

Yu-Kai Chou, auteur et conférencier international sur la gamification et la conception comportementale, a développé un graphique octogonal, nommé Octalysis, rassemblant les huit différents moteurs de motivation des individus, et l’utilisation de leurs ressentis pour les encourager à s’engager dans une tâche.

Octalysis – Les huit moteurs de la gamification

Cadre juridique : Depuis le 25 mai 2018, tous les outils utilisant des données personnelles (comme les prénoms et noms des élèves) nécessitent une inscription sur le registre des activités de traitement de l’établissement pour être conforme avec les Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) :

  • les outils utilisés et les données d’élèves utilisées doivent être notifiées dans un registre de traitement par le chef d’établissement ;
  • il faut privilégier les outils hébergeant des données de préférence en France et ne faisant pas d’usage des données d’élèves à un tiers ;
  • il faut veiller à ce que les productions des élèves en tant qu’œuvres de l’esprit (article L112-2 du CPI ) soient utilisées avec l’autorisation du responsable légal.

Pour plus d’informations, contactez le Délégué à la Protection des Données (DPD) du Rectorat par courriel : .

 

 

Article co-rédigé par Anne Petit et Valérie Liger

Immersion ludique en BTS : une séance sur l’orientation post-baccalauréat en lycée professionnel
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