La réalité augmentée apparaît dans de nombreux domaines surtout depuis l’arrivée des smartphones et des tablettes. Cette technique qui  permet d’incruster de façon réaliste des objets virtuels (texte, image, vidéo, animation, son) sur une image réelle est aujourd’hui utilisée dans de nombreuses séquences d’apprentissage.

Un exemple d’utilisation  : créer un jeu de piste ludique et didactique !

Présentation du projet

Dans le cadre de l’Accompagnement Personnalisé et de l’enseignement en langue espagnole, une classe de 2nde (23 élèves), a participé  au concours France-Colombie : Colombia es realismo magico qui vise  à faire connaître quelques spécificités de ce pays d’Amérique du sud tant au niveau  géographique, historique qu’ économiques, artistiques et culturels.

Qu’est-ce que le réalisme magique ?

La notion de Realismo mágico est une appellation littéraire qui rend compte de productions où des éléments perçus et décrétés comme « magiques », « surnaturels » surgissent dans un environnement défini comme « réaliste » (dans un cadre historique, géographique, ethnique, social ou culturel avéré (Source Wikipedia).

Le rapprochement  de cette notion avec la technique de  la réalité augmentée est devenu évidente

C’est  donc par le biais de la réalité augmentée que les élèves ont développé l’ensemble du projet !

Ils ont pris en charge l’intégralité de l’activité : ils se sont projetés dans le temps, ont anticipé, ont planifié les tâches, se sont assurés du bon déroulement. Ils ont également pris contact avec le proviseur, la presse et l’école primaire Picasso. Ils ont utilisé des outils du Web 2.0, des outils simples et accessibles qui ont permis une co-construction et la mise en place d’activités créatives.

Sylvain Martinez, professeur des écoles en CM2  à l’Ecole Picasso de Vesoul (21 élèves) a accepté de participer à ce projet avec sa classe.

Notre projet s’est concrétisé le mardi 16 mai de 8h30 à 12h.

Objectifs du projet : réalisation par les élèves  de 2nde  d’un jeu de piste ludique et didactique à destination d’une classe d’élèves de CM2, en réalité augmentée, sur la Colombie. Les lycéens guident et encadrent les plus jeunes lors d’une matinée rencontre.

Professeurs :

1 professeure de langue espagnole,

1 puis 2 professeurs documentalistes

et sur quelques séances, 1 accompagnement  de l’Atelier Canopé

Lieux : salle informatique, CDI, Atelier Canopé

Niveau concerné : 2nde

Durée totale : 1 trimestre

Objectifs pédagogiques :

En espagnol :

Cette séquence est axée sur la thématique du voyage. Elle permet de découvrir la beauté et la richesse culturelle de  la Colombie.

Le niveau visé, selon le Cadre européen commun de référence pour les langues est le niveau A2 – A2+.

Ce travail s’inscrit dans le cadre du programme culturel de la classe de seconde « l’art de vivre ensemble  » et permet d’aborder la notion « sentiment d’appartenance ».

En éducation aux médias et à l’information :

Construire une démarche de mise en valeur d’un projet grâce à divers outils de production multimédia (Photospeak, Tellagami, Canva, Publisher, etc.).

L’outil en ligne AURASMA permet quant à lui de centraliser l’ensemble des productions et de créer le système final de réalité augmentée (superposition des différentes couches).

Les élèves seront amenés à utiliser des tablettes tactiles, à mettre à profit leur téléphone portable.

Compétences/connaissances en jeu ou à acquérir (Socle commun, PACIFI) :

  1. De longue haleine, ce projet permet l’acquisition ou le renforcement des compétences suivantes :
    • Gérer les étapes d’un projet : se projeter dans le temps, anticiper, planifier ses tâches, s’assurer de leur bon déroulement.
    • Mobiliser son imagination et sa créativité au service d’un projet collectif.
    • Participer à la production d’une oeuvre multimédia :
      • mobiliser différents outils numériques
      • pour créer des documents intégrant divers médias
      • et les publier ou les transmettre, afin qu’ils soient consultables et utilisables par d’autres.
    • Travailler en équipe : partager les tâches, négocier et rechercher un consensus, produire un travail commun
    • Prendre la parole devant un auditoire plus jeune

    Cadre pédagogique :

    • Heures d’A.P.
    • Concours France-Colombie :

    Lieu :

    • CDI (tout lieu présentant des ordinateurs)
    • Atelier Canopé

    Modalités/matériel :

    • Des tablettes tactiles Android et Ipad
    • Une connexion Internet mobile sera nécessaire lors du parcours avec les primaires
    • Un caméscope

1ère séance : Présentation du projet                                                          (10/01/2017)

Présentation du Concours France-Colombie sur le thème du réalisme magique.

Recherches sur le thème de la Colombie

Quiz sur la Colombie pour solliciter les connaissances des élèves

Diffusion du clip proposé par les organisateurs du concours France-Colombie

2ème séance : Recherche documentaire sur la Colombie                              (17/01/2017)                             

Reprise des thèmes présentés dans le quiz  [géographie, histoire, culture, arts, vie quotidienne, traditions, musique] ; début de création d’une carte heuristique par binôme.

Découverte de l’outil  de création de carte heuristique Xmind (installé sur les postes du lycée)

Recherche d’informations ; collecte et sélection de documents ; images libres de droits

carte heuristique

3ème séance : Comment créer de la réalité augmentée ?                              (24/01/2017)                      

Présentations de 2 outils de réalité augmentée :

Atelier découverte d’Aurasma studio avec des documents enregistrés préalablement.

Création pas à pas d’une aura :

  • découverte du vocabulaire en langue anglaise de l’interface Aurasma studio
  • sélection d’une  photographie  (Trigger), enregistrement dans « mes documents »
  • sélection d’un élément Overlays (vidéos, texte, photo complexe)
  • articulation des deux éléments pour former une aura.

Lecture de l’aura à partir d’un Smartphone avec l’appli AURASMA  dans la chaîne d’auras de notre compte classe que nous avions préalablement créée.

4ème séance : Terminer les recherches documentaires                                          (30/01/2017)  

  • Finaliser les recherches documentaires
  • En fin de séance, partage des cartes heuristiques sur le Nas de l’établissement
  • Question posée au groupe : comment articuler les  auras ?
  • Idée : créer un jeu type jeu de piste sur un poster géant de la Colombie

5ème séance : Quels outils du web 2.0 pour quelles auras ?                                        (07/02/2017)  

Ateliers à l’atelier Canopé autour de :

  1. Rappel sur Aurasma, outil de réalité augmentée.
  • Une image, ou trigger est chargée dans le service en ligne (sous-couche).
  • Une production numérique (surcouche ou overlay) est chargée par-dessus le trigger.
  • Lorsque l’Aura est scannée par un appareil mobile (tablette ou smartphone), la surcouche apparaît en surimpression.
  1. Un ensemble d’outils numériques permettant de créer l’overlay :
    • Tellagami : création de l’animation audio-vidéo d’un avatar 3D sur 30 secondes, en surimpression sur une image de son choix
    • Photospeak, Voki : animation d’une photo pour la faire parler à partir d’un enregistrement audio (fait par les élèves)
    • Canva : création de document iconographique
    • Adope Spark : création de vidéos ou de diaporamas de photos
    • Gifmaker, Make a gif : création de GIF animés
    • Wordle, WordArt (anciennement Tagul)
    • Movie maker : montage vidéo
    • Audacity : montage sonore
    • Face.co pour la création d’un avatar
    • Publisher ou Word pour la création du livret
  • Nos auras dans AURASMA !

 

6ème séance : Reprendre l’idée du jeu de piste et déterminer le cheminement du jeu             (14/02/2017)                                                    

Choix d’un jeu de piste sous la forme d’un parcours animé par des auras et des activités ludiques dans divers lieux du lycée :

Accueil du lycée : présentation de la Colombie et du Projet (Matériel nécessaire : malle  avec des cartes personnages historiques de Colombie)

Salle polyvalente : Paysages de Colombie

Cour de récréation : Tejo, jeu typique de Colombie (matériel : claques-doigts, cailloux, plots pour délimiter le terrain)

CDI : littérature colombienne (livres du CDI)

Statue : histoire précolombienne

Arts plastiques : Botero (dessin, pâte à modeler et/ou argile)

Salle de physique : expérience scientifique / volcan (bicarbonate de soude, vinaigre)

Salle d’espagnol (213) : Langue espagnole, apprentissage d’une chanson

Cantine : Lieu du trésor et goûter

Répartition des élèves en groupe selon les lieux/thèmes.

Un autre groupe spécifique est chargé de l’organisation plus générale :

  • De l’accueil des élèves (organisation, présentation du projet)
  • De mettre en place les différents trajets en fonction des groupes, afin que chaque parcours soit spécifique mais passe par l’ensemble des énigmes/étapes
  • De compléter un plan du lycée. Ce plan récapitule les différents trajets en fonction des groupes, afin que la présentation des parcours à l’ensemble des élèves soit claire et précise.
  • De l’identification du matériel pour chaque atelier/jeu et pour la présentation du projet aux enfants.

7eme séance : Écriture du scénario de leur thème réalisme magique +  choix de l’outil                       (07/03/2017)     

Les élèves se répartissent par groupe (de 2 à 4 en fonction des affinités et de la difficulté du scénario).

  1. Chaque groupe reprend son scénario en fonction du lieu/thème choisi
  2. Chaque scénario est composé :
  • d’un thème,
  • d’un lieu,
  • d’un atelier/jeu qui aura lieu à l’étape
  • d’une ou plusieurs Auras qui introduiront l’atelier/jeu sur place
  • d’une énigme qui mène au lieu du scénario
  • d’une 2nde Aura présentant cette énigme
  1. Les élèves choisissent les outils numériques en fonction de leur scénario et parmi la panoplie identifiée les séances précédentes

A noter que cette séance initie le travail, et que certains groupes d’élèves ont eu besoin de plusieurs séances avant de finaliser leur scénario et leur production

Les élèves qui ont terminé leur scénario et leur production plus tôt ont pu ainsi aider ceux qui ont mis plus de temps, soit dans l’explication des outils, leur utilisation ou même dans la création du scénario/de l’aura.

8eme, 9ème et 10ème séances : Création des œuvres multimédias + Auras (14, 21 et 28/03/2017)  

Une fois son scénario bien identifié, chaque groupe se réunit pour les activités suivantes :

  1. Création de l’énigme menant à son scénario : texte, production numérique (vidéo, audio, image, diaporama, etc.). Cette production numérique constituera la surcouche de l’aura.
  2. Choix de l’image pour l’aura
  3. Création de l’aura (utilisation de l’image et mise en place de la sous-couche) qui pointera vers l’énigme et la production (surcouche)
  4. Mise en place de l’atelier/jeu qui aura lieu dans le jeu
  5. Création d’une ou plusieurs Auras qui introduiront l’atelier/jeu sur l’étape

Lorsque le scénario est finalisé :

  • Impression des images des auras (sous-couches) format A3 et couleur
  • Plastification
  • Test de l’aura sur ce nouveau format

11ème séance : Finalisation des œuvres multimédias et des Auras (04/04/2017)

Les groupes finalisent leurs énigmes, leurs productions numériques et leurs auras.

Ils les vérifient puis impriment et plastifient l’affiche de leur énigme.

Les élèves ayant déjà terminé leurs scénarios passent à la réalisation de livrets.

Chaque livret :

  • Permet à chaque groupe de passer d’étape en étape
  • Présente à chaque page une énigme sous forme d’une image (le responsable du groupe scannera avec son appareil l’image afin que l’énigme – la production numérique – apparaisse à son groupe)

Lorsque les groupes ont fini leur scénario : répartition des rôles pour le jour J :

  • Les élèves accueillant les élèves et présentant le projet
  • Les élèves guidant les primaires dans le jeu de piste, répartis par groupe
  • Les élèves restant sur le lieu d’un atelier/jeu, présentant leur atelier et le ou les auras qui s’introduisent
  • Groupes de 5 élèves de CM 2 encadrés par 2 élèves de seconde
  • Les différents parcours se sont déroulés sans souci
  • Les groupes ayant fini plus tôt que les autres sont restés à l’atelier Arts plastiques pour finaliser leur sculpture en argile.
  • Les primaire, les enseignants et les élèves de 2nde qui le désiraient se sont retrouvés à la cantine pour un repas spécial Colombie.
  • En guise d’au revoir, les élèves de primaire ont appris une comptines colombienne.

Lecture d’indices sous Aurasma !

Inserer video

Vidéo de la journée !

 

Mise en valeur de la journée pour les primaires à l’issue du parcours

Le professeur des écoles a pu valoriser la journée par les travaux suivants :

    • Enregistrement d’une comptine apprise pendant la journée

 

Des outils, des tutos dans le genial.ly ci-dessous :

Bilan de la journée et de la séquence

  • La journée s’est bien déroulée, l’atelier de fin dans la classe de l’enseignante d’Arts Plastiques a permis aux élèves ayant terminé plus tôt de sculpter de la glaise en attendant les autres.
  • Le fait d’avoir laissé les élèves de 2nde gérer les différents groupes de primaires et leurs parcours a favorisé une ambiance à la fois consciencieuse et décontractée.
  • Au travers de ce parcours, les échanges entre élèves semblent avoir contribué à démythifier le secondaire, en rendant plus concret la représentation que les primaires pouvaient se faire du lycée, et peut-être dédramatiser ce passage notable dans la scolarité.

A noter :

  • Le déroulement de cette séquence reste assez théorique, dans la mesure où les groupes d’élèves peuvent avancer de manière très asymétrique.
  • Les séances présentées peuvent ainsi prendre plus de temps pour certains groupes d’élèves, alors que dans le même temps d’autres groupes ayant terminé leur travail plus tôt pourront être chargés d’autres missions (aider les élèves moins rapides, s’occuper de l’organisation globale, etc.).
  • La réactivité et la créativité sont de mises, autant de la part des élèves que des enseignants

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coordonnateurs du projet :

Christine Morales, professeure d’espagnol

Catherine Grisard, professeure documentaliste

Léopold Romain,  professeur documentaliste

Cette séquence sur la réalité augmentée fait partie du Projet TRaAM 2017 sur les outils du web 2.0 et la créativité numérique, projet conduit avec Karine Labrousse, professeure documentaliste de l’Académie de Nice.

 

Réalité augmentée : des secondes créent un jeu de piste sur la Colombie pour des CM2 !
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Une pensée sur “Réalité augmentée : des secondes créent un jeu de piste sur la Colombie pour des CM2 !

  • 19 juin 2017 à 9 h 53 min
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    Merci Catherine pour ce partage. J’ai lu que les coordonnateurs du projet sont les professeur•e•s documentalistes et l’enseignante d’espagnol. Comment s’est déroulée la journée d’accueil des primaires ? D’autres enseignants se sont-ils intégrés dans la projet pour les ateliers : EPS ? arts plastiques ?

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