2. Détournements ludiques pour susciter l’écriture (Marion Bazeaud, Lycée Lumière, Luxeuil-Les-Bains)

La sélection proposée ici est purement subjective. Ce sont des jeux auxquels j’ai joué et que j’apprécie. Il s’agit ici d’une présentation simple et sans prétention qui vise à ouvrir des pistes pédagogiques, sans en dresser une liste exhaustive : atelier d’improvisation et/ou d’écriture, introduction au genre policier…

Petite astuce : pour désigner le premier joueur, il y a le plouf-plouf, la courte-paille, le pierre-feuille-ciseaux… et aussi l’application mobile Chwazi qui désigne aléatoirement un premier joueur et/ou les membres d’une équipe.

 

Raconter des histoires

Les deux premiers jeux que je vais vous présenter sont conçus pour attiser l’imagination. Le détournement ludique est donc ici des plus minimes. Tous deux sont proposés par la maison d’édition “Le droit de perdre… Avec le sourire”, tout un programme. Les deux jeux sont similaires dans leur mécanisme.

Comment j’ai adopté un gnou

Comment j’ai adopté un dragon

3 à 8 joueurs

15 à 30 minutes

De 8 à 88 ans

Improvisation

Pourquoi est-ce que cela suscite l’écriture ? Car il faut raconter une histoire.

A l’intérieur de la boîte, plein de thèmes variés, un peu plus “magiques” et “fantaisie” pour Comment j’ai adopté un dragon. Voici quelques exemples : “Mon miroir enchanté n’arrête pas de mentir”, “Mon ombre fait n’importe quoi !”, “Une nuit au musée”, “J’ai résisté au chant d’une sirène”. 120 thèmes en tout dans une seule de ces boîtes !

Une fois le thème choisi, il n’y a plus qu’à improviser ! Pour vous aider vous avez des dés, qui vont guider l’histoire à l’aide de connecteurs logiques afin qu’il y ait un début, des péripéties, et que cela nous emmène tranquillement vers une fin… Vous avez donc six dés que vous lancez au gré de vos envies au cours de votre histoire.

Exemple : Je tombe sur le thème “Les Jeux Olympiques de la planète Beurk”, je commence mon histoire et je lance les dés les uns après les autres.

 

Dé blanc : Et là, Couic
Dé jaune : Je vous ai jamais dit
Dé orange : Et puis
Dé rouge : Quand soudain
Dé violet : Coup de bol
Dé Bleu : Comme dirait mon pépé

Le dé noir est à disposition des autres joueurs qui peuvent le lancer à tout moment au cours de l’histoire. Cela ajoute une difficulté et fait participer les auditeurs.

 

 

Au coeur de l’enquête ! Se lancer dans le policier

Je mets en lumière les deux jeux suivants car il me semble pertinents en introduction à la découverte du genre policier. Pour Mysterium, il peut s’agir d’une première approche, très succincte, des éléments qui définissent le genre. Pour Petits meurtres et faits divers, on s’engage un peu plus loin dans le scénario.

Mysterium

Mysterium est un savant mélange entre deux jeux : le Cluedo, grand classique du jeu de société, et le Dixit, qui a connu un succès significatif il y a quelques années et a contribué à renouveler le monde du jeu de société moderne.

 

2 à 7 joueurs

45 minutes

A partir de 10 ans

Déduction

Pourquoi Mysterium serait une bonne introduction à l’écriture d’une nouvelle policière ?

Car il joue avec quelques ingrédients du genre : le coupable, le lieu, l’arme du crime (Et là s’arrête la ressemblance avec Cluedo). Le support du jeu propose ainsi des contraintes créatives par le choix préalable des trois éléments qui invitent à s’interroger sur ce qui fait un bon polar.

“Les 19 lois du bon polar, selon Borges”, 14/02/2015, disponible sur bibliobs.nouvelobs.com.

 

Comment ça marche ?
De la partie

Petits meurtres et faits divers

 

4 à 7 joueurs

45 minutes

A partir de 14 ans (Attention, certains scénarios sont osés !)

Rôle/Déduction

Petits meurtres et faits divers est à la fois un jeu de rôles et un jeu de déduction qui exige de la part des participants pas mal de concentration et une certaine aisance dans la prise de parole (ça se travaille !). Dans la boîte du jeu vous trouverez 7 carnets qui vont déterminer les rôles de chacun : 1 inspecteur qui doit démasquer le coupable, 1 greffier qui s’assure du bon déroulement du jeu et donc du respect des règles, 4 innocents et 1 coupable qui va tenter de faire illusion pour ne pas se faire démasquer. Les premières pages de chaque livret résument le rôle et l’objectif de chaque personnage.

NB: Le coupable se reconnaîtra car chaque page est discrètement marquée d’une tache d’encre. On la distingue sur la photo ci-dessous en haut de la reliure du carnet.

L’inspecteur choisit une enquête dans l’agenda. Voici quelques exemples piochés au hasard :

  • Vendredi 30 novembre : Les vaches broutaient de l’herbe radioactive : 150 bébés contaminés brillent dans l’obscurité
  • Jeudi 15 mars : Le cambrioleur meurt étouffé, une lampe coincée au fond de la gorge.
  • Mardi 3 juillet : Les boutons d’ascenseur de la Tour Montparnasse stupidement intervertis.

Et bien d’autres…

Une fois l’assemblée d’accord sur l’enquête à résoudre, l’inspecteur interroge les suspects tour à tour. C’est le greffier qui gère les temps de parole grâce au sablier. Chaque suspect doit alors répondre à l’inspecteur en dévoilant son alibi et doit obligatoirement prononcer dans son explication les 3 premiers mots inscrits dans son agenda à la page de l’affaire en cours. Tous les innocents possèdent la même liste, seul le coupable a une autre liste de mots et reste dans l’ignorance des mots des innocents. Un second interrogatoire est ensuite réalisé à l’issue duquel chacun doit se prononcer sur qui il porte ses soupçons (même le coupable qui brouille les pistes jusqu’au bout !)

Par exemple, pour l’enquête du 30 novembre, l’innocent dont la profession est contrôleur retraitement (cela est spécifié sur la page) doit utiliser les mots “hôpital”, “déchets”, “colmater”. Quant au coupable, il doit utiliser les mots “radiologue”, “résidus” et “fuite”, l’astuce étant pour lui de repérer dans le récit des autres suspects les mots potentiellement communs pour tenter de brouiller les pistes.

Ce bref résumé du jeu donne un aperçu des potentialités pédagogiques qu’il offre :

  • presqu’un an de scénario policiers, des propositions de protagonistes en tout genre différents pour chaque enquête, autant de pistes pour susciter l’écriture
  • la possibilité d’inventer de nouveaux scénarios, de nouveaux personnages et de dénicher des mots farfelus pour corser le jeu
  • l’opportunité de travailler le jeu d’improvisation avec les élèves pour qu’ils incarnent leurs personnages
  • un travail sur le vocabulaire puisque les mots à utiliser doivent évidemment être replacés dans un contexte cohérent

Et une vidéo valant mieux qu’un long discours, je vous propose cet exemple pour vous immerger dans ce que peut être l’ambiance du jeu.

Et une vidéo plus “académique” explicative sur les règles du jeu  en 5 minutes top chrono :

Poursuivre la lecture page 3 : L’élaboration d’un jeu pour susciter l’écriture (Roxane Obadia, Collège Marcel Rivière, Hyères)

Les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires
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