Conclusions

Au risque d’énoncer un poncif, pour intégrer les jeux dans sa pédagogie, il faut prendre le temps d’y jouer. Dans les exemples proposés dans l’article le niveau d’intégration des jeux est divers. D’un côté, nous avons des détournements ludiques, de l’autre la création du jeu par les élèves devient une stratégie d’apprentissage à part entière.

Dans le premier cas de figure, le jeu se justifie par son mécanisme et/ou sa thématique qui offrent l’opportunité de travailler des compétences spécifiques chez les élèves.

Dans le second cas de figure, l’expérience ludique en elle-même engage l’apprenant dans un système de collaboration entre pairs au profit d’une production qui doit leur permettre de progresser dans l’écriture de récits fantastiques.

Si le jeu permet de manière assez évidente de renouveler les manières d’apprendre, de travailler et de coopérer, il n’en reste pas moins un outil pédagogique intéressant et exigeant dans le cadre d’une activité de structuration de ses connaissances, de catégorisation, de typologie, et cela tout en autorisant un droit à l’erreur convenu et accepté par tous car le jeu trouve son ancrage dans des pratiques culturelles construites en périphérie du cadre scolaire.

Les jeux présentent également l’avantage de s’adresser à toutes les formes d’intelligence (entrées possibles par l’image, les mots, les sons, le toucher) pour susciter chez chacun des images mentales susceptibles de provoquer l’écriture…

Et si le plaisir d’écrire est renouvelé, on peut espérer que cela soit également le cas de celui de lire !

Article rédigé par Marion Bazeaud (Académie de Besançon), Roxane Obadia (Académie de Nice) et Frédérique Verdera (Académie de Besançon)

Les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires
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