Dans le cadre des TraAM EMI consacrés cette année à la pédagogie par le jeu, j’ai eu l’occasion de présenter dans un premier temps une proposition de coffres avec des jeux permettant aux élèves, sur la base du volontariat, de revoir les notions info-documentaires vues précédemment :
« Acquérir des notions info-documentaires grâce au jeu en autonomie au CDI »
Cet article est en sorte la déclinaison de ce coffre de jeux, disposé en classe.

 

  • Nous le savons tous, le CDI n’est pas un lieu fermé, hermétique au reste de l’établissement. Au contraire, il doit être ouvert sur l’extérieur et être au centre de nombreux projets et apprentissages.
    Pourtant, certains élèves (voire enseignants) ne fréquentent pas ou peu ce lieu par manque de temps, d’envie ou par habitude.
  • Mais comment amener cette population à s’intéresser aux ressources du CDI, à son fonctionnement et à le fréquenter ?
    Les réponses peuvent être multiples mais celle qui sera développée ici prend le parti de « délocaliser » un jeu installé depuis un certain temps au CDI et de l’adapter pour le proposer dans une classe.
  • Le principe de base repose sur le fait que le moyen utilisé ne doit pas être contraignant pour l’enseignant disciplinaire, doit être simple pour lui à mettre en place et, dans l’idéal, doit apporter une plus-value dans sa pratique pédagogique.
    Au niveau des élèves, la solution proposée devra être stimulante, motivante et, si possible, rompre avec les habitudes de leur classe.

Cadre

Compétences EMI :

  • Lire : « Lire des images, des documents composites (y compris numériques) et des textes non littéraires. ».
  •  Informer, s’informer, déformer ? : « découvrir des articles, des reportages, des images d’information sur des supports et dans des formats divers, se rapportant à un même événement, à une question de société ou à une thématique commune »

Socle commun :

  •  socle commun : domaine 1 : les langages pour penser et communiquer : lire et comprendre l’écrit

L’expérience :

Pour cette expérience, le jeu du coffre mis à disposition des élèves au CDI (Cf article « Acquérir des notions info-documentaires grâce au jeu en autonomie au CDI » pour comprendre le fonctionnement de ce jeu) semble idéal.

  • Ce coffre « mystère » est, en effet, proposé au CDI depuis déjà deux ans et a un franc succès chez les élèves.
  • Il touche, cependant, les élèves qui ont l’habitude de venir au CDI.
  • L’idée est simple : pourquoi ne pas délocaliser ce coffre dans les salles de classe pour que tous les élèves et les enseignants en profitent ?
  • Il a été convenu, dans cette expérience, de collaborer avec deux enseignants de Lettres avec des classes de 5ème. Ceux-ci ont l’habitude de laisser des temps d’autonomie lorsque les élèves ont terminé leur travail. Ainsi, peuvent-ils, pendant ce temps, accéder au coffre mystère.

Le jeu :

Le principe est le même que lorsqu’il était placé au CDI, à la différence près que les documents sont disponibles directement et ne sont pas à chercher. Ainsi, les aspects de recherche de documents, de découverte des espaces du CDI et du fonctionnement du classement disparaissent.
Cependant, l’aspect recherche d’informations y est plus développé (plus difficile de chercher les informations) et est en lien avec le référentiel de Lettres en EMI en lecture :
« Lire des images, des documents composites (y compris numériques) et des textes non littéraires ».

  •  Le coffre fermé est placé dans un coin de la classe et les documents nécessaires à la résolution de l’énigme sont disposés à proximité.
  •  Aucune consigne particulière n’est donnée, à part leur expliquer qu’un coffre mystère se trouve dans la classe et qu’ils pourront tenter de l’ouvrir pendant leur temps d’autonomie.
  •  Ce coffre fermé et cette consigne volontairement simple suscitent la curiosité des élèves.
  • Dans cette expérience, deux séries de trois questions ont été proposées en dessous du coffre scellé par le cadenas à trois chiffres. Ces deux séries amènent au même code à 3 chiffres ; elles sont mises en place dans l’hypothèse où un nombre important d‘élèves désirent participer au jeu (création, par exemple, de deux équipes de trois élèves).
  • Chacune d’elle tourne autour d’un thème : ici, « la théorie du complot » et « la robotique ». Il est également possible, en collaboration avec l’enseignant, de créer des thèmes en rapport avec ce qui a été vu en classe pour réinvestir certains apprentissages voire les approfondir.

Exemples de questions :

  • « Dans le journal Mon Quotidien du 14 février 2019, trouve en combien de camps est divisé le monde selon les complotistes. »
  • « Dans le magazine Mundi Kezako de mars 2018, trouve combien de basketteurs américains ont émis des doutes sur le fait que la Terre est ronde. »
  •  Dans chaque série, un documentaire, un magazine et un journal sont représentés et ont été sortis du fonds documentaire du CDI pour être présents dans la salle.
  • Une fois le coffre ouvert, les élèves gagneront des bons qui donneront accès à des activités numériques (FaceYourManga, Bird dessinés, Piskel, Calligrammes numériques, Wordart, etc…) à faire au CDI.

Ainsi, ce coffre peut être disposé très facilement dans toutes les salles de classe ; il suffit d’adapter la recherche en fonction des compétences en EMI dans les référentiels de chaque matière.
Il peut être mis en place très rapidement et les enseignants sont, en général, volontaires face à ce projet vu qu’il s’agit d’un jeu clé en main et qu’il apporte une plus-value dans la gestion de la classe.
Il peut être également une ressource très intéressante à installer en Segpa, ULIS ou même UPE2A en adaptant les situations de recherche au niveau des élèves (ou au niveau de langue pour les élèves d’ UPE2A).

Bilan :

  • Durant cette expérience, il a été constaté que le coffre, qui était peu connu chez les enseignants, a eu un très bon accueil auprès de ceux-ci et que certains, non inclus dans ce projet, ont émis le souhait d’y participer.
  • Ces derniers voient les effets bénéfiques du jeu et un enseignant a souhaité travailler avec le professeur-documentaliste afin de créer des situations pédagogiques ludifiées.
  • Les enseignants ont rapporté qu’une entraide s’était développée entre certains élèves (qui n’avaient pas forcément d’affinités).
  • Certains élèves découvraient ce jeu et les ressources externalisées du CDI, ce qui a amené certains à y venir. D’autres connaissaient déjà ce jeu, l’ont fait découvrir aux autres et étaient heureux de le redécouvrir dans leur salle de classe.
  •  De même, les petits « bons » gagnés lorsque le coffre a été ouvert représentent une motivation pour les élèves à venir au CDI.
  • Des compétences en EMI sont travaillées par le jeu et l’autonomie est développée.

Perspectives d’évolution :

Cette expérience est amenée à évoluer à la rentrée prochaine, lorsque les classes se seront bien imprégnées de ce jeu :

  • Ne plus mettre tous les documents en classe mais en laisser au CDI
  • Les élèves qui y jouent devront chercher le ou les documents manquants en venant au CDI et trouver les informations demandées pendant leur temps libre (permanence, temps méridiens, récréation, …)
  • Ils devront, ensuite, les retranscrire en classe pour ouvrir le coffre.

Le coffre mystère du CDI s’invite dans les classes !
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