3. L’élaboration d’un jeu pour susciter l’écriture (Roxane Obadia, Collège Marcel Rivière, Hyères)

Une autre piste pédagogique dans l’univers du jeu est de créer de toutes pièces le jeu avec les élèves ; les compétences visées seront donc un peu différentes. L’expérience est moins ludique et plus pédagogique mais la finalité reste la même : susciter l’écriture de fiction chez les élèves.

Le cadre

Le projet mené au collège Marcel Rivière avec une classe d’ULIS s’inscrit dans le cadre de la séquence autour du récit fantastique ; nous sommes partis du constat que les élèves avaient du mal à écrire des textes de fiction sans aucun support. Nous avions comme idée de départ la création d’un jeu de 7 familles qui permettrait aux élèves de déconstruire les “règles” du récit fantastique afin d’en élaborer des grandes familles (les personnages : adjuvants et opposants / les objets magiques / les péripéties / les lieux, etc.).

Le choix de la production finale

Avec les élèves, nous avons finalement décidé de modifier notre production finale en optant pour un jeu numérique. En effet, si la production d’un jeu de 7 familles permettait de mieux décortiquer (et donc appréhender) la structure d’un récit fantastique, le fait d’y jouer ne suffisait pas à faciliter la construction d’un récit, à moins d’en changer les règles (ce qui est tout à fait envisageable aussi !).

 

 

 

 

 

Page d’accueil du jeu numérique

En outre, le support numérique apporte des possibilités multimédia que les élèves avaient envie d’exploiter : à chaque “carte”, ils ont ajouté des sons, des vidéos, des images. Nous avions un moment évoqué la possibilité de créer des cartes papier en réalité augmentée avec l’application Aurasma, mais nous avons finalement choisi le support Genially pour des productions complètement numériques.

Jeu collaboratif ou coopératif ?

Quand on écrit, il faut des lecteurs… quand on réalise un jeu, il faut des joueurs !

Un autre interrogation qui a provoqué quelques discussions intéressantes fut de savoir si nous devions produire un seul jeu commun à toute la classe, ou un jeu par élève.

Décision fut prise de constituer un jeu par élève afin que chacun puisse inventer les cartes de son choix. Ceci s’explique certainement par l’hétérogénéité d’une classe d’ULIS dont les élèves sont âgés de 11 à 16 ans, avec des profils et des compétences très différents.

L’idée étant donc de “jouer” avec le jeu d’un camarade pour découvrir l’univers qu’il a créé et d’écrire une petite histoire grâce à ses cartes.

Néanmoins, nous avons envie, in fine, de créer un jeu commun de classe (en votant pour les meilleures “cartes”) afin d’avoir une production finale de qualité et qui pourrait servir à d’autres classes dans le collège ou même plus loin !

Description du jeu numérique

Les élèves ont intitulé leur jeu “Monopoly fantastique”. Chaque production commence par une page “index” renvoyant à des grandes catégories : Personnages / Lieux / Objets / Intrigues.

Chacune de ces catégories est elle-même subdivisée en sous-catégories, qui contiennent ensuite les “cartes” à jouer ; on arrive donc à une arborescence à 3 niveaux.

 

 

 

 

 

Page index du Monopoly fantastique

Chaque carte (par exemple : Personnage / opposant / le monstre) contient une image, un texte ou des mots de vocabulaire, éventuellement un son et/ou une vidéo.

Il permet ainsi à l’élève d’avoir plusieurs pistes pour structurer et enrichir son récit.

Exemple de carte multimedia : le monstre

Le jeu consiste donc à “piocher” plusieurs cartes et à élaborer un récit avec ces éléments de bases. Nous avons envisagé plusieurs types de règles :

  • le défi individuel (avec les mêmes cartes, les joueurs produisent un court récit personnel)
  • le défi collectif (les élèves enrichissent au fur et à mesure un récit collectif)

On peut aussi ajouter des contraintes de temps, de nombres de cartes, d’ordre, etc.

Pour piocher les cartes, nous avions pour première idée de créer un “bandit manchot” numérique mais nous avons manqué de temps pour sa réalisation. Nous proposons donc d’utiliser 5 dés en ligne ou 5 dés traditionnels (chacun représente un élément que nous avons numéroté).

Compétences

Les compétences en EMI qui structurent ce projet sont nombreuses (voir liste ci-dessous). Pour simplifier, il me semble que cela a permis aux élèves d’aborder les quatre activités structurantes de l’EMI (telles que définies par le chercheur P. Fastrez) : Lire / Écrire / Naviguer / Organiser.

Le travail sur l’arborescence de leur jeu et la structuration de leur index est une activité particulièrement intéressante et riche qui leur permet d’appréhender des notions plus rarement étudiées et qui sont rapidement transposables dans leurs activités de recherches numériques.

Compétences du programme d’EMI du cycle 4 du socle commun :

Utiliser les médias et les informations de manière autonome

  • Utiliser des dictionnaires et encyclopédies sur tous supports.
  • Exploiter le centre de ressources comme outil de recherche de l’information.
  • Découvrir comment l’information est indexée et hiérarchisée, comprendre les principaux termes techniques associés.
  • Exploiter les modes d’organisation de l’information dans un corpus documentaire (clés du livre documentaire, rubriquage d’un périodique, arborescence d’un site).
  • Classer ses propres documents sur sa tablette, son espace personnel, au collège ou chez soi sur des applications mobiles ou dans le«nuage». Organiser des portefeuilles thématiques.

Utiliser les médias de manière responsable

  • Se familiariser avec les notions d’espace privé et d’espace public.
  • Pouvoir se référer aux règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux.

Produire, communiquer, partager des informations

  • Utiliser les plates formes collaboratives numériques pour coopérer avec les autres.
  • Participer à une production coopérative multimédia en prenant en compte les destinataires.
  • S’engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne utile à une communauté d’utilisateurs dans ou hors de l’établissement qui respecte droit et éthique de l’information.
  • Développer des pratiques culturelles à partir d’outils de production numérique.
  • Distinguer la simple collecte d’informations de la structuration des connaissances.

Bilan

Cette activité, bien que chronophage (et pas complètement finie à l’heure ou j’écris ces lignes) s’est révélée très riche d’apprentissages, d’acquisitions de nouvelles compétences et surtout de travail collaboratif. Il nous reste donc à finaliser notre jeu collectif pour pouvoir défier d’autres classes, de l’académie de Besançon ou d’ailleurs… Avis aux amateurs !

Poursuivre la lecture page 4 : Conclusions

Les jeux de société au service des projets pédagogiques et littéraires
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