Si le programme d’enseignement des lettres en classe de 5e “invite à considérer la littérature comme une invention poétique […]”, la poésie, de manière générale, est un mouvement littéraire peu connu des élèves hormis les grands textes fondateurs et auteurs célèbres. C’est en co-animant une séance avec ma collègue de français que l’idée de créer un escape game en poésie a germé. L’OuLiPo, par son intitulé énigmatique, invite à la découverte et à jouer avec les mots.

Pourquoi  un escape game ?

Un escape game est un format de jeu original permettant de situer les élèves dans l’action via une quête à accomplir et ce de façon progressive. Il s’agit d’une expérience de jeu immersive. Les enjeux éducatifs et pédagogiques sont multiples.

La mise en oeuvre d’un défi évasion est intéressante dans les dimensions novatrices et ludiques qu’elle induit. Il s’agit de proposer une situation d’apprentissage par le jeu, dans l’objectif d’apprendre autrement, de stimuler la motivation des élèves  et d’impulser une mobilisation des compétences/attitudes des élèves via différents types d’intelligences, par la réalisation de tâches complexes. Outre le fait de réinvestir les acquis disciplinaires afin de fixer les apprentissages, d’autres modalités inhérentes à la ludification sont mises en avant : coopération, réflexion, manipulation, plaisir, auxquelles s’ajoutent un défi à relever, une collecte d’indices par le principe de fouille, des énigmes à résoudre, des consignes a minima et un temps limité.

Les apprentis poètes lors de la fouille

De la contextualisation aux objectifs pédagogiques

L’OuLiPo se prête particulièrement aux défis-évasions,  les contraintes oulipiennes étant elles-mêmes des énigmes à résoudre ! Par ailleurs, la combinaison mathématiques-lettres propre au groupe de recherche en littérature expérimentale évoque l’interdisciplinarité. C’est donc tout naturellement que cette thématique s’est intégrée dans une collaboration lettres-documentation.  L’escape game s’est inter-calé au milieu d’une séquence globale et s’est inscrit dans un dispositif d’Accompagnement Personnalisé en classe de 5e. La séquence calée sur un trimestre a permis d’accueillir les élèves en demi-classe, à raison d’une heure hebdomadaire, sur un créneau de deux heures consécutives.

Les objectifs disciplinaires sont principalement de faire connaître l’Ouvroir de Littérature Potentielle en tant qu’ élément de la culture littéraire, mais aussi de réviser les classes grammaticales, la notion de substantifs et la conjugaison. Des compétences info-documentaires se sont greffées aux compétences de français : une occasion de réinvestir certaines notions abordées au cours du cycle 3 telles que comprendre et s’approprier les espaces informationnels et les outils de recherche, être auteur, partager des informations de façon responsable.

Les contraintes oulipiennes consistent en une réécriture de textes célèbres, obéissant à des règles syntaxiques précises via des structures mathématisées.

Présentation du défi-évasion

Escp’rimes, voyage en OuLiPo propose à un groupe de 15 élèves de 5e un voyage au pays de la poésie.

Raymond Queneau reçoit une invitation de François Le Lionnais (mathématicien et fondateur de l’OUvroir de LIttérature Potentielle) pour participer à un séminaire de littérature expérimentale en OuLiPo, le 26 février 1972. Il doit présenter l’une de ses dernières créations littéraires. Lors de son voyage en avion, et bien malgré lui, le poète a égaré sa pochette en cuir, dans laquelle se trouvait son carnet de poésie et ses effets personnels.

Les élèves reçoivent un appel téléphonique et découvrent leur mission : à partir des indices collectés et par la résolution d’énigmes, il s’agit de reproduire le carnet du poète et achever l’hypertexte, afin qu’il puisse présenter ses travaux lors de la prochaine décade.

L’appel téléphonique de Raymond Queneau aux joueurs

En moins d’une heure, les joueurs vont collecter huit indices par le jeu de la fouille, résoudre 11 énigmes en mettant à profit leurs connaissances et compétences (intelligence collective) et bénéficer de sept coups de pouce. Tout cela dans une certaine effervescence (pression du chronomètre), agrémentée d’une ambiance sur le thème du voyage et dans l’esprit de l’époque.

L’énigme télégramme apposée sur la mallette cadenassée

Introspection du jeu et prolongement pédagogique

Le défi-évasion se poursuit par un débriefing (indispensable). Un premier feedback “à chaud” permet de revoir le déroulement du jeu et recueillir les impressions des élèves suite à leur première expérience immersive dans un escape game pédagogique. Un second temps (une semaine après) a permis d’ approfondir les retours d’expérience à l’aide d’enregistrements et dans l’objectif de garder une trace significative.

Consécutivement à la libération de “La Cimaise & la Fraction”, un atelier d’écriture permet aux  élèves de 5e de s’approprier la méthode S+7 inventée par Jean Lescure. Les poètes en herbe utilisent l’un des coups de pouce collectés : le document relatif aux classes grammaticales et doivent avoir en main, non pas le dictionnaire utilisé par Raymond Queneau à l’époque, mais Le Robert + Collège. D’autres variantes de cette contrainte leur sont exposées magistralement par le professeur. Ils s’aventureront aussi dans les contraintes S+2, S+3, etc… l’idée étant d’en créer de nouvelles.  Un cabinet de curiosités poétiques est ensuite ouvert aux autres élèves de l’établissement dans le but d’offrir une découverte de l’art oulipien.

Le matériel à disposition des joueurs

L’escape game : quelles plus-values pédagogiques ?

Chaque joueur a mis ses compétences au service de l’équipe et du jeu.  Au-delà des connaissances purement disciplinaires, les savoir-être sont particulièrement sollicités dans un jeu collectif et collaboratif. Les élèves en difficulté ont été de vrais performers et très actifs. Les plus scolaires se sont montrés parfois déconcertés voire timorés. Je les ai découverts sous un autre angle, celui de joueur. Certains profils se dégagent nettement. C’est une agréable surprise.

Leur enthousiasme à coopérer tous ensemble s’est exprimé pleinement et naturellement durant la phase de jeu. L’esprit d’équipe, la cohésion de groupe se sont établis via un processus d’échange, de communication, de réflexion collective, également par un partage des tâches.

À l’inverse, les élèves m’ont découverte dans le rôle de game master. La posture traditionnelle de l’enseignant évolue. Il est indispensable de lâcher-prise, ce qui est déstabilisant parfois par manque d’habitude. Un véritable challenge ou défi à relever notamment !

Les espaces sont réappropriés. Le CDI devient un terrain de jeu, le temps d’une heure. Les codes sont revus et modifiés. Un escape game est une occasion de sortir du quotidien et stimule la créativité : l’enseignant est à la fois un scénariste, un designer (pédagogique), un générateur d’ambiance, un game master.

Escp’rimes, voyage en OuLiPo est une seconde réalisation ancrée davantage dans le réel, par rapport à CDI’gme : The empty room entièrement numérique. Une volonté de ma part de tester un autre support et endosser davantage le rôle de game master, mais aussi proposer un accompagnement des élèves différent.

La création d’un défi-évasion implique du temps, de l’énergie et représente un certains investissement. Je recommanderais de ne pas se lancer seul ou de travailler avec d’autres collègues. Il existe désormais de nombreuses ressources sur le Web, dont S’CAPE qui se veut un site de partage proposant des exemples, des conseils, des accompagnements… Tout pour réaliser un escape game pédagogique, avec ou sans numérique.

Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo
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Un avis sur « Un escape game pédagogique pour découvrir l’OuLiPo »

  • 2 juillet 2018 à 23 h 18 min
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    J’aime bien cette idée de l’appel de Raymond Queneau pour lancer le jeu.
    Quelles réactions ont eu tes élèves : intrigués ? emballés ? ou insensibles ?

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