Depuis plusieurs années, les séances d’Accompagnement Personnalisé en 2nde Bac Pro sont l’occasion d’aborder avec les élèves la question de l’identité numérique et des réseaux sociaux. Chaque enseignant en charge de l’AP dispose de 5 à 6 heures avec chaque groupe pendant lesquelles je travaille sur les éléments qui constituent l’identité et les données personnelles laissées sur internet, l’utilisation des réseaux sociaux dans le respect du droit à l’image et du droit d’auteur, le rôle d’un avatar…

L’objectif principal est que les élèves soient conscients de leur identité numérique et aient une utilisation raisonnée des réseaux sociaux et d’Internet. Par expérience, les élèves ont tendance à considérer qu’ils maîtrisent et qu’ils n’ont rien à apprendre de nous. Afin de les rendre acteurs et de partir d’exemples concrets, j’ai opté pour la ludification d’ une partie de la séquence.

 

J’ai travaillé plusieurs fois avec les élèves avec le serious game en ligne « 2025 ex machina » sur le module sur les réseaux sociaux intitulé « le chat démoniaque ». Afin de renouveler cette partie, j’ai emprunté à l’Atelier Canopé 70 le jeu de plateau @h…Social. Nous l’avons testé avec plusieurs groupes d’élèves qui ont bien accroché au principe. J’ai donc décidé de continuer à l’exploiter autrement. L’éditeur m’autorisant à partager mon travail, voici ma démarche, vous trouverez en fin d’article les documents que j’ai élaborés.

Une précision : ce jeu est en rupture de stock. Son créateur, le Bureau Information Jeunesse de l’Orne, propose depuis un nouveau jeu : e-xperTIC qui aborde les technologies de l’information et de la communication, et travaille sur une nouvelle version d’@h…Social.

 

Cadre

  • Nom de l’établissement : Lycée professionnel Luxembourg (Vesoul)
  • Niveau des classes : 2e bac pro
  • Nombre d’élèves concernés : 8 groupes de 6 ou 7 élèves
  • Cadre pédagogique : Accompagnement Personnalisé
  • Enseignant : une professeure-documentaliste
    Laure GERAL –
  • Durée : temps de création du jeu par les élèves :  2 heures. Temps pour une partie : 1 heure
  • Lieu : CDI

 

Objectifs :

  • « Être conscient de sa présence / identité numérique et des traces laissées sur internet »
  • « Maîtriser sa présence numérique et ses publications »
  • « Savoir utiliser les règles de base du droit d’expression et de publication en particulier sur les réseaux »

Compétences EMI : ASSUMER UNE PRÉSENCE NUMÉRIQUE (Matrice EMI de Toulouse)

  • « L’élève sait que sur le Web, il laisse des traces de qui il est, ce qu’il fait, ce qu’il regarde.[…] Il prend conscience de la pérennité des informations laissées sur le Web. »
  • « L’élève sait quels éléments constituent son identité légale, son identité personnelle. Il prend conscience de son identité numérique : il sait qu’en s’enregistrant sur des sites Web il laisse des informations sur son identité personnelle. Il sait qu’en publiant il donne également des informations sur son identité culturelle et sociale »
  • « L’élève construit son identité numérique : contrôle de ses publications et de ses paramètres sur les réseaux sociaux, choix des informations communiquées lors de la création de ses profils, choix des avatars et pseudos utilisés. Il fait la différence entre les espaces de publication publics et privés

Le principe du jeu

L’idée est que chaque élève a un personnage avec un profil Facebook sur lequel il va pouvoir publier. Les publications font gagner en popularité mais perdre de la prudence. Les élèves vont donc devoir, en se déplaçant sur un plateau, gagner des points de prudence en répondant à des questions sur le thème des réseaux sociaux et des droits sur Internet , puis publier quand ils tomberont sur ces cases.

Soucieuse d’adapter le jeu aux besoins constatés chez mes élèves, j’ai apporté des compléments qui me permettent d’envisager des notions qui n’étaient pas dans le jeu initial. Il s’agit là de serious modding, selon Alvarez et Djaouti : « transformation du dispositif du jeu pour lui assigner un nouvel objectif” (Alvarez et al, Apprendre avec les serious games ?  Canopé Editions, 2016). J’ai donc réalisé mon propre exemplaire, adapté à mes besoins.

 

 

Création des personnages par les élèves

Les élèves ont été mis à contribution : dans le cadre des séances d’AP, lors de la première étape pendant laquelle ils réfléchissent aux éléments qui constituent l’identité d’une personne, ils ont imaginé 6 personnages avec un état civil, des goûts, des loisirs… et leur ont constitué une fiche « profil ». Lors de la séance sur les avatars, ils ont réalisé leur propre avatar sur le site Sp studio (site qui permet d’en créer des avatars à partir de l’univers de South Park. Il n’est pas nécessaire de se créer un compte, on conçoit des images que l’on peut ensuite enregistrer, qui sont libres de droit à la condition de citer le site). Puis ils ont créé un avatar pour les 6 personnages inventés, qui servent de pions pour le jeu.

Avatars des personnages

Profils des personnages

 

Cartes publications

Conception des cartes « publication » et « question »

Avec le même site, j’ai ensuite créé des cartes publications en m’inspirant des cartes proposées dans @social et en les illustrant à ma façon ou en en inventant en fonction des situations qu’il m’était possible de mettre en scène.

Cartes questions

Sur le même principe, j’ai repris certaines des cartes questions parce qu’elles étaient pertinentes et nécessaires. J’ai ajouté des questions pour aborder d’autres éléments et thèmes que je souhaitais évoquer avec les élèves et j’en ai supprimé d’autres qui ne me semblaient pas indispensables.

Toutes les ressources du jeu sont disponibles ici.

Cette version du jeu est à présent utilisée régulièrement en AP, une fois avec chaque groupe car le nombre de questions est limité. Le retour est toujours positif !

L’avantage de ce format de jeu est de pouvoir fixer la durée : on décide au départ que le jeu durera 40 minutes par exemple (1 heure entière est trop longue, en général, on a fait le tour des questions). A la fin du temps imparti, on fait le compte des points.

L’élaboration du jeu a tout de même pris un temps conséquent, notamment pour la conception des cartes “publications” mais c’était aussi la partie la plus amusante ! Et le jeu étant réalisé depuis 2017, il va bientôt falloir faire une mise à jour des cartes questions, au vu de l’émergence de nouveaux besoins et de réponses qui ne sont plus d’actualité.

 

Utilisation dans une séquence d’EMC en 3PP

Je m’en suis servi cette année également avec les 3ème Prépa Pro pour une séquence d’Enseignement Moral et Civique.

Compétences EMC (Programmes EMC) :

« Prendre conscience des enjeux civiques de l’usage du numérique et des réseaux sociaux »

« Identifier les composantes d’une identité : L’identité personnelle ; l’identité légale, en incluant l’identité numérique »

La séquence détaillée est également mise à disposition ici , vous trouverez l’ensemble des documents : plateau, profils, questions…, à adapter aux besoins de vos élèves.

 

Un jeu pour ne pas être @social
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