Les séances d’Initiation à la Recherche Documentaire (IRD) en 6ème permettent de faire découvrir aux élèves le CDI et plus particulièrement les différents espaces qui le compose et son système de classification.
Le résultat de ces séances est plus ou moins satisfaisant en fonction des élèves (et de l’heure à laquelle est dispensée la séance…). Cependant, un constat apparaît : ces apprentissages ne sont pas durables dans le temps, que ce soit pour les élèves qui fréquentent peu le CDI et même pour certains qui le fréquentent régulièrement.
Ainsi, comment prolonger ces séances d’initiation durant l’année de 6ème, de 5ème voire de 4ème sans avoir la possibilité et le temps de dispenser des séances de réinvestissement pour toutes ces classes ? Le jeu au CDI peut être envisagé comme une solution. C’est dans le cadre des TraAM EMI que j’ai mené ce projet.
Pourquoi le jeu ?
- Le jeu est une manière comme une autre d’entrer dans les apprentissages.
De fait, il est largement utilisé dans le premier degré et peut être adapté au second degré.- Le fait de faire jouer l’élève le rend actif et acteur de ses apprentissages.
Il en résulte, de ce fait, une prise en compte de ses pratiques informelles qui sont de plus en plus basées sur une approche active : tablettes, jeux-vidéo, smartphone, etc…- L’élève, en jouant, n’a pas l’impression d’acquérir des connaissances et va donc davantage se prêter à cette expérience.
Les compétences acquises seront plus ancrées dans le temps et réinvesties naturellement.- De plus, les jeux suscitent la curiosité des élèves.
De ce fait, ce sont eux qui prennent la décision de jouer ; ce n’est pas une action imposée par le professeur documentaliste.
Présentation des jeux
- Les deux jeux présentés nécessitent peu de matériel et sont réalisés en autonomie par les élèves (en semi-autonomie pour les 6èmes qui viennent de rentrer).
- La difficulté de ceux-ci est adaptable en fonction de la période de l’année et ils sont présents de manière permanente au CDI.
Le jeu du coffre
Un coffre trône à l’entrée du CDI. Il est scellé par un cadenas à 3 chiffres.
- Les élèves se demandent comment l’ouvrir et ce qui se cache à l’intérieur.
- A côté de ce coffre se trouvent trois étiquettes qui correspondent chacune à une question qui porte sur un roman, un périodique ou un documentaire présent au CDI.
En répondant à ces trois questions, les élèves obtiennent les trois chiffres qui composent la combinaison du cadenas. - Les élèves cherchent les documents et y trouvent les informations demandées. Lorsque les trois chiffres ont été trouvés, il ne reste plus qu’à essayer les différentes combinaisons sur le cadenas.
- Ce qui est caché dans le coffre peut être adaptable.
Dans l’expérience menée, il s’agit d’un plan du CDI sur lequel est placé une croix. Les élèves se repèrent sur ce plan et se dirigent vers l’endroit indiqué. Ils y découvrent une petite boîte dissimulée qui cache à l’intérieur des « bons » indiquant des activités ludiques à effectuer, souvent en lien avec le numérique (Créer un avatar sur Voki, ou sur FaceYourManga, une BD sur Bird Dessinée, un jeu sur Learning Apps, jouer à des jeux sérieux, etc…). Ceux-ci peuvent être utilisés quand bon leur semble. - Pour finir, les élèves cachent à leur tour cette boîte, dessinent la croix sur le plan et referment le coffre de départ.
- Exemples de questions :
- « Dans le roman Le journal de Gurty de Bertrand Santhi, combien de minutes d’arrêt annonce le train à Aix-en-Provence ? »
- « Dans le périodique Mon quotidien du 7 juillet 2018, combien de déchets doivent ramasser les touristes de Mauguio-Carnon pour être transportés gratuitement en navette ? »
- « Dans le documentaire L’art à pleines dents de Sylvie Delpech, combien de mains possède le personnage du tableau ‘Le sorcier’ de René Magritte ? »
Le jeu des énigmes
Des petites boîtes énigmatiques et une valise sont placées sur une table.
Ce dispositif va susciter la curiosité des élèves qui vont ouvrir les différentes boites et chercher à comprendre le fonctionnement du jeu.
- Le but est simple : déchiffrer les codes secrets qui se trouvent à l’intérieur des boites grâce à des alphabets codés ou des objets se trouvant dans la valise.
C’est à l’élève de choisir le bon élément pour décrypter chaque message : un crayon de papier sur lequel il faudra enrouler une bande de papier, un cache à placer sur un texte, un alphabet numéroté à appliquer sur une suite de chiffre, etc…
- Des indices sont inscrits à l’intérieur des boîtes pour les aider : par exemple « Pas besoin de mine pour lire ce message » induit qu’il faut utiliser le crayon pour déchiffrer.
- Chaque message décodé dévoile un livre à trouver au CDI (par exemple : « Indice dans Poésie africaine »). Les joueurs doivent donc chercher le document en s’aidant de ce qu’ils savent sur la classification du CDI ou en utilisant Esidoc.
- A l’intérieur de chaque livre à chercher se trouve un morceau de rébus.
- Pour gagner, le rébus doit être reconstitué (trois morceaux) et être lu en entier au professeur documentaliste.
Plus-value et compétences travaillées
- Compréhension du fonctionnement du CDI de manière autonome
- Les élèves sont acteurs de leurs apprentissages et peuvent les réinvestir tout au long de l’année (les énigmes changent régulièrement).
- A la fin de la 6ème, un élève qui a joué à ces jeux sera capable de reconnaître les différents lieux du CDI et de comprendre le système de classification des documents.
- Les séances de réinvestissement en IRD sont donc évitées et du temps est dégagé pour d’autres séances (EMI, projet, co-animation, etc…).
- Travail d’équipe favorisé
- Certains font tout ensemble, d’autres se partagent les tâches (chercher les documents, chercher les informations, résoudre les énigmes),
- d’autres encore se partagent les documents à aller chercher.
- Incitation à la lecture
- Les informations à trouver se situent, en effet, dans les 5-10 premières pages des romans ou mangas, ce qui nécessite de lire le début de ceux-ci, et peut, dans certains cas, susciter l’envie de lire la suite chez l’élève.
- Il est intéressant de constater que des élèves qui se disent « allergiques » à la lecture se prêtent volontiers au jeu.
- Ouverture culturelle
Les joueurs, en cherchant les informations dans les documentaires ou les périodiques, sont amenés à les feuilleter et donc à découvrir des faits d’actualités, des œuvres d’art, des artistes, etc… - Recherche d’informations
L’élève est amené à se repérer sur un document : lecture des titres, annexes, sommaire, etc… - Valorisation du fonds documentaire
Certains documents sont mis en avant, sont manipulés par les élèves et seront peut être empruntés par la suite.