Nos élèves vivent avec leur téléphone portable, difficile pour la plupart d’envisager de s’en défaire. Cet objet connecté leur sert au quotidien. L’utilisation de nombreuses applications ponctuent leurs journées mais ont-ils conscience que ce qui est si facile d’utilisation et si pratique d’accès n’est pas gratuit ? Comprennent-ils que la contrepartie réside dans la récupération des données personnelles par les concepteurs des téléphones et des applications ?

Plutôt qu’un cours moralisateur sur les dangers des GAFA, ces géants du web que sont Google, Apple, Facebook et Amazon, nous avons préféré une entrée par le jeu, pour ensuite revenir sur des conseils et une prise de conscience pour limiter nos traces.

Notre séquence est le fruit de deux rencontres cette année : les réunion de bassin des professeur•es documentalistes du Haut-Doubs ont été consacrées à la pédagogie par le jeu. Deux escape games ont vus le jour, créés dans ce cadre. La deuxième rencontre est née d’une formation proposée par le CLEMI de Besançon au printemps 2019 : intitulée “Moi sur la Toile”, elle nous a permis de réfléchir au contenu de la deuxième séance, où les élèves passent à l’action et font à leur tour de la prévention pour leurs pairs.

 

Date de la création de la ressource : 26/05/2019

Date de péremption de la ressource  : 26/05/2024

Noms et disciplines des enseignants impliqués : Sabine Kuenzi, Valérie Liger, Anaïs Vetter

E-mail : , ,

 

Le cadre

Nom des établissements : lycée polyvalent Xavier Marmier (Pontarlier) et lycée professionnel Toussaint Louverture (Pontarlier)

Niveau de classe : seconde générales, professionnelles et technologiques

Nombre d’élèves concernés  : potentiellement, toutes les classes de seconde des deux lycées

Durée et nombre de séances : 3 séances d’1  heure

 

Socle commun :

domaine 1.1 : comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit

domaine 2.2 : coopération et réalisation de projets

domaine 2.4 : outils numériques pour échanger et communiquer

domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen

 

Outils :

Edpuzzle (création de quizz à partir d’une vidéo + question posée) – Learning AppsUnitag (création de QRcode) – Publisher – Padlet (pour le partage des ressources, des idées et du travail entre les 3 enseignantes au cours de l’élaboration) – CanvaFestisite (créateur de message dans un labyrinthe) – Photofiltre, Mal-en-code (création de QRcode endommagé)

Cadre pédagogique : accompagnement personnalisé, EMI, éducation à la citoyenneté

 

Objectifs pédagogiques :

  • Connaître les GAFA (Google, Amazon, Facebook, Apple) afin d’être vigilants et libres de ses choix dans ses usages numériques (outils utilisés et traces) et les politiques de confidentialité d’autres prestataires du Web à l’égard de la vie privée des usagers du web.
  • Débattre sur les avantages et inconvénients de la personnalisation de Web grâce à la collecte des données personnelles de l’usager.
  • Développer des capacités à contribuer à un travail coopératif/collaboratif en groupe, s’impliquer dans un travail en équipe et les projets de classe.
  • Distinguer plusieurs réseaux sociaux selon leurs caractéristiques, y compris un ordre de grandeur de leurs nombres d’abonnés.
  • Paramétrer des abonnements pour assurer la confidentialité de données personnelles.

 

Compétences EMI :

Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

Outils numériques pour échanger et communiquer

L’élève sait mobiliser différents outils numériques pour créer des documents intégrant divers médias et les publier ou les transmettre, afin qu’ils soient consultables et utilisables par d’autres.

[L’élève] apprend à communiquer notamment par le biais des réseaux sociaux dans le respect de soi et des autres.

Il comprend la différence entre sphères publique et privée.

Il sait ce qu’est une identité numérique et est attentif aux traces qu’il laisse.

 

Production finale : des infographies ou des affiches mettant en garde et donnant des conseils sur les bons comportements à avoir sur son téléphone et avec des applications, pour limiter ses traces.

Déroulement de la séquence : 3 séances d’une heure

1e séance : jeu d’évasion : Fais gaffe aux GAFA !  Les élèves sont répartis en groupe. Il est tout à fait envisageable de faire jouer en parallèle plusieurs équipes. Pour cela, il faut prévoir de doubler, tripler, voire quadrupler le kit de base, de mettre à disposition des ordinateurs pour chaque groupe.

Les élèves découvrent leur mission grâce à la vidéo.

Inspirées par l’article du Tigre sur Marc L*** paru en 2009, nous avons écrit un texte adressé à Alex. Nous avons veillé à ce que fille et garçon puissent s’identifier au personnage à qui s’adresse le texte, tout comme son ou sa petit•e ami• se nomme Noa. Le propos est ancré dans les médias modernes : plutôt que Flickr, nous nous sommes appuyées sur Youtube, Instagram, Facebook… comme source d’informations. Notre texte est également plus court : une vidéo de lancement trop longue aurait cassé l’intérêt et aurait eu un effet contraire à celui recherché.

Le situation problème ? Le journaliste qui s’adresse de façon familière à Alex a tout découvert de sa vie, à cause de son imprudence et des traces qu’il a semées sur la Toile. Il ne lui manque plus que son adresse personnelle ! Il met en garde Alex et lui recommande de s’informer pour ne plus laisser autant de traces sur Internet. S’il continue, il le menace de tout rendre public : il a  40 minutes pour résoudre différentes énigmes.

Chacune a une thématique différente : géolocalisation, cookies, données personnelles et WIFI public. Les énigmes font appel à un esprit de collaboration. Certaines peuvent se résoudre immédiatement mais d’autres nécessitent que le coffre fermé à l’aide d’un cadenas à code soit ouvert : à l’intérieur se trouvent une lampe UV, des pièces de puzzle, des cartes sur des applications et les données qu’elles collectent.

Le compte-à-rebours est lancé, il ne reste plus que 40 minutes pour résoudre des énigmes variées ! Un QR-code endommagé  renvoie à une vidéo sur la géolocalisation par Google, suivie d’un quiz pour apprendre à se protéger ; deux puzzles à reconstituer permettent de voir les traces laissées lors de nos navigations et des conseils pour limiter les cookies ; un jeu pour faire le point sur les données collectées par des réseaux sociaux, un site d’écoute de musique en ligne, un moteur de recherche et les services annexes offerts, un éditeur d’applications gratuites ludiques ; enfin, les dangers d’utiliser un wifi public.

Tout au long de la résolution des énigmes, des mots sont délivrés aux équipes. Mis bout à bout, ils constituent un message qui va permettre d’arrêter le compte-à-rebours et d’empêcher la divulgation de la vie d’Alex.

Le message à trouver ? Si c’est gratuit, c’est toi le produit !

Pour créer ce jeu d’évasion, nous avons utilisé Adobe spark video pour la vidéo de lancement. Pour la bloquer et insérer une question, nous avons choisi Edpuzzle.

Pour comprendre le fonctionnement de notre jeu, nous vous proposons de consulter le scénario. Vous trouverez également des liens vers des ressources qui nous ont permis de formaliser les énigmes : labyrinthe, QR-codes endommagé, quiz en ligne…

Par ce jeu, nous souhaitons sensibiliser les élèves aux traces laissées volontairement ou pas sur Internet. La solution de facilité de télécharger toute application parce qu’elle est gratuite, sans se poser de question, l’utilisation quasi systématique de Google comme moteur de recherche, l’acceptation les yeux fermés des Conditions Générales d’Utilisation, la géolocalisation… ne devraient  pas être monnaies courantes mais au contraire une prise de décision mûrie.

Cette première partie doit être suivie d’un temps de partage des impressions de jeu mais aussi des découvertes faites. C’est l’occasion pour l’enseignant•e de répondre aux éventuelles interrogations des élèves, d’ouvrir le débat également.

La deuxième séance va permettre de poursuivre la sensibilisation entamée. Elle ne sera plus placée sous l’angle du jeu.

 

2e séance : agir pour réduire ses traces

Infographie présentant la séance.

Les objectifs sont de faire prendre conscience aux élèves qu’ils laissent des traces sur la Toile. Elle sont de trois types :

  • Les traces volontaires :  ce que je publie en ligne : articles, commentaires, mon mur Facebook, photos, vidéos, blog, formulaires en ligne…
  • Les  traces involontaires : ce que les systèmes informatiques retiennent de moi (cookies, historique de navigation et de recherche, achats, position GPS, objets connectés…
  • Les  traces subies : ce que l’on dit de moi ou diffuse à mon sujet, sans toujours avoir mon accord comme des photos, des articles, des commentaires, la mention de mon nom…

 

Lors de cette 2e séance, nous demandons aux élèves de jouer sur Mes data et moi. Ils repèrent dans un premier temps lors du bilan de leur journée toutes les traces laissées.

Ils relèvent sur des notes les traces. Lors de la mise en commun, la classe les organise. Doivent se dégager alors les trois types de traces. Un premier bilan est fait suite à cette séance.

Travail à faire individuellement chez soi : tapez son prénom et son nom sur Google et se rendre compte de sa présence sur Internet. Même expérience avec Webmii.

 

3e séance : comment limiter ses traces

On fait le point sur la présence ou l’absence de soi sur la Toile. Puis chaque groupe choisit une problématique : il s’agit de rassembler ses idées, de les organiser puis de les rendre visibles et lisibles à l’intention d’autres élèves :

  • signaler un contenu illicite sur Facebook
  • exercer ses droits
  • créer une alerte Google
  • limiter ses cookies
  • naviguer en privé
  • désactiver la géolocalisation

Pour les guider dans leur travail, nous mettons à leur disposition une sélection ressources en ligne.

Lister les traces possibles. Donner des conseils pour les limiter les traces volontaires, involontaires et subies.

Les supports sont libres. Les élèves préférant s’exprimer à la main sur de grandes feuilles le peuvent. On peut aussi proposer des outils numériques comme Canva ou Piktochart, par exemple.

Voici quelques unes des affiches réalisées par les élèves. N’hésitez pas à cliquer pour agrandir.

Commentaires ou remarques sur la séquence

  • La séance a été testée par un groupe de professeur•es documentalistes en formation puis par une classe de secondes bac pro, elle-même conceptrice d’un escape game sur Louis Pasteur en début d’année, et enfin par une classe de 1e bac pro, créatrice il y a un an d’un jeu d’évasion sur Marie Curie. Les élèves sont joueurs mais ils vont forcément prendre de la distance, ne serait-ce qu’en comparant le déroulement des jeux.
  • Les groupes ont eu des réactions variées : les adultes très vite, sous la pression, se sont naturellement répartis les énigmes pour être efficaces et gagner du temps. Les deux groupes d’élèves eux ont eu un temps de sidération avant de comprendre ce qu’il fallait faire et comment s’y prendre. Il faut dire que le test a été fait en classe entière, séparé en deux groupes de 14 : la dynamique est ralentie, la place de chacun n’est pas simple à trouver.
  • Il est primordial de ne pas s’arrêter à la séance de jeu d’évasion : les élèves n’y voient pas de sens. Le débriefing qui suit immédiatement la partie permet de revenir sur les énigmes, les difficultés rencontrées, les stratégies mises en œuvre au sein du groupe. On aborde quelques découvertes faites par rapport à l’utilisation des données personnelles.
  • Les deux séances suivantes reviennent sur les notions esquissées lors du jeu d’évasion : les élèves s’engagent pour faire passer le message à leurs camarades sous la forme d’affiches. Nous avons été étonnées positivement : chaque groupe s’est emparé d’une thématique, a lu les ressources proposées, en a prélevé les informations essentielles pour ensuite les restituer. Les productions seront très certainement utilisées lors des prochaines journées de sensibilisation aux usages du net, Safer Internet Day, par exemple.

 

Documents en partage :

 

Pour aller plus loin :

 

 

Article rédigé par Sabine Kuenzi, Valérie Liger et Anaïs Vetter

 

Fais gaffe aux GAFA ! ou comment limiter ses traces
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