Créer un escape game, en tant qu’enseignantes, et lancer des élèves dans la conception, ce n’est pas la même démarche.
Afin de bien saisir les enjeux et le processus de construction d’un jeu d’évasion, nous avions dans un premier temps fait un galop d’essai en étant nous-mêmes conceptrices d’un escape game mêlant mathématiques et documentation : A la recherche de la formule perdue. Sobre, proposant un cheminement linéaire, ce premier essai nous a permis d’apprendre tout en faisant.
Cette fois, nous avons décidé de placer nos élèves en position de concepteurs.
Notre démarche
Nous avons choisi de faire travailler un groupe d’élèves de seconde dans le cadre de l’Accompagnement Personnalisé. Les douze sont dans la filière Accompagnement Soins Services à la Personne. Ils sont amenés, dans le cadre de l’enseignement professionnel, à concevoir régulièrement des animations à destination de leurs futurs usagers.
Nous disposions de 8 heures dans le cadre de ce projet, à raison de 4 séances de 2 heures.
En voici le déroulement.
Première séance : les élèves ont joué pendant les deux heures. Trois ateliers étaient proposés au CDI : l’escape game créé par nos soins, un escape game choisi dans l’ouvrage de Mélanie Vivès, Rémi Prieur et Benjamin Bouwin : Escape Game : Saurez-vous vous évader… de ces 3 aventures ? et un jeu de plateau : Enquêtes à New York de Play Bac.
Nos ambitions étaient multiples :
- mettre les élèves dans de bonnes dispositions d’esprit pour créer à leur tour
- découvrir ce qu’est un escape game
- avoir des exemples de types de questions.
Deuxième séance : nous posons les règles. Nous souhaitons qu’en 6 heures, les élèves créent à leur tour un escape game pour les classes du lycée. Nous imposons le thème : Marie Curie et proposons de consulter le webdocumentaire créé par d’autres élèves l’année précédente.
- Le groupe est divisé en quatre équipes. Chacune a pour mission d’inventer 5 énigmes, variées, dont une obligatoirement fait appel au tableau périodique des éléments. Nous laissons une relative autonomie, nous passons dans les groupes pour valider ou non leurs propositions.
- Afin de favoriser les collaborations et pour ne pas disperser les élèves dans de multiples lieux de stockage, nous mettons à leur disposition un mur de ressources. Ils ont ainsi accès aux consignes, à une sélection d’outils pour créer messages codés, laisser-passer, cartes, etc, aux documents partagés à compléter.
- Après avoir pris connaissance du webdocumentaire, nous proposons un temps commun : le groupe fait des propositions de scénario de départ. Une fois que l’histoire est choisie, les groupes se forment et commencent à réfléchir et concevoir leurs énigmes.
Troisième et quatrième séances : les groupes continuent à créer leurs cinq énigmes. Une fois validées, ils les mettent en forme.
A la fin des 6 heures, nous avons repris l’ensemble des énigmes pour les valider ou les retravailler. C’est également nous qui avons réalisé la vidéo de démarrage. Nous aurions pu, avec plus de temps, faire en sorte que ce soient les élèves qui aboutissent le projet.
Voici le fruit de leur travail :
- La vidéo de lancement du jeu
- Les synthèses des quatre équipes Femto, Micro, Nano et Pico.
- Les listes pour préparer le jeu avant chaque partie : Femto, Micro, Nano et Pico.
- Les logos des équipes créés avec Canva
Outils numériques utilisés
- Canva pour les logos,
- Adobe spark vidéo pour la vidéo de lancement,
- Sketchboardme.io pour les cartes mentales de cet article,
- Padlet pour le partage et l’échange de documents,
- Remonter le temps.ign.fr pour avoir un plan de Paris en 1914.
Bilan
Pour la conception :
- C’est avec enthousiasme que certains élèves se sont lancés dans le projet, heureux de créer. Mais certains autres ont été plus réticents, voire apeurés devant l’inconnu et une tâche qui a leur a semblé vaste, compliquée et démesurée.
- Un groupe a parfaitement rempli sa mission et est parvenu à proposer ses cinq énigmes. Un deuxième en a abouti quatre. Nous n’avons retenu que trois énigmes du troisième groupe : l’une n’avait aucun rapport avec le thème. La quatrième équipe a vraiment eu de mal et a péniblement conçu deux énigmes, malgré notre accompagnement : beaucoup de doutes, d’hésitations, beaucoup de temps à se mettre en route.
Pour le jeu :
- Les 26 élèves de la classe sont venus jouer. Nous avons veillé à ce que les concepteurs ne soient pas dans l’équipe pour laquelle ils avaient conçu les énigmes. Les réactions ont été enthousiastes : tous ont collaboré. Ils ont rapidement compris que des logos permettaient d’associer des documents et des énigmes.
- Les impressions de fin de partie sont très positives. La classe est prête à renouveler l’expérience de conception et de jeu.
- D’autres classes sont venues depuis : quasiment tous les participants se sont pris au jeu, même s’il y avait des maths (!), même s’il fallait réfléchir. Le compte à rebours, le travail en équipe, la vidéo de lancement ont contribué à donner un élan et une bonne humeur qui faisaient plaisir à voir. En définitive, très peu d’élèves se sont mis en retrait pour attendre que l’heure passe .
- Nous avons également eu l’occasion de présenter notre démarche à une dizaine de collègues vendredi 11 mai 2018, au cours d’une journée de réflexion sur le projet d’établissement. Le plaisir de jouer était le même que celui des élèves. Depuis, certains, qu’ils soient professeur•e•s de lettres anglais ou d’enseignement professionnel, projettent de se lancer à leur tour : ce sera dans la conception d’un escape game en aboutissement d’une séquence mais aussi dans la réalisation avec des terminales pour faire découvrir aux nouveaux secondes, par exemple, la section européenne en hôtellerie restauration, les locaux, le matériel, in english of course.
- Les perspectives sont donc vastes et prometteuses et nous n’en avons pas fini d’apprendre et de jouer !
Valérie Liger, professeure documentaliste
et Nathalie Maillarbaux, professeure de maths sciences
Super projet !
Le résultat proposé est vraiment très riche. Merci pour toutes ces ressources partagées.
Merci. Ça a été en tous cas une expérience riche et positive pour les élèves et les enseignantes, que ce soit dans la conception ou dans la phase de jeu.
Félicitations aux élèves pour leur production et aux professeurs pour la mise en ligne de ces ressources. Nous menons un projet de création d’Escape Game par des élèves, vous serez notre référence!!!
Merci pour votre commentaire enthousiaste Christelle. Je vous souhaite autant de plaisir dans votre projet que nous en avons eu. Bonne continuation. Et tenez-nous au courant de votre réalisation.