Google Data Center, Council Bluffs Iowa par Chad Davis

Ce travail s’inscrit dans les TraAM documentation 2025-2026 : « Pour une acculturation à l’IA par les méthodes actives ».

Qu’ils soient réticents ou non face à cette technologie, aborder la question de l’IAg semble inévitable pour les professeurs documentalistes tant elle bouleverse les pratiques informationnelles des élèves, des enseignants, de tout le monde en général… Et donc nous amène à questionner nos pratiques pédagogiques en termes d’apprentissage de la recherche d’information, de création et de partage de contenu.

Vaut-il mieux s’en remettre à une IAg ? Conserver nos pratiques de recherche avec un moteur plus « traditionnel » ? Gagnons-nous vraiment du temps dans l’automatisation de certaines tâches ?

Et surtout, parlons éthique des IAg. Nombre de Unes de la presse écrite se font le relais des problématiques environnementales, sociétales qu’elles soulèvent.

Quelques exemples de périodiques sur le sujet IA

A l’heure où les IAg deviennent pour certains des amis à part entière, nous décidons de susciter le débat de manière collective, ludique et déconnectée.


CADRE PÉDAGOGIQUE

Lycée Polyvalent Lumière

Luxeuil-Les-Bains (70)

Marion Bazeaud, Professeure documentaliste

Claire Vaxelaire, CPE

Eco-délégués volontaires

Durée : projet à l’année

Lycée, tous niveaux

Effectif : 8 pour participer au jeu

EMI/EMC/EDD

Outils numériques : CANVA

CRCN

  • Mener une recherche et une veille d’information
  • Partager et publier / Collaborer
  • Développer des documents multimédias
  • Protéger la santé, le bien-être et l’environnement

ÉMERGENCE DU PROJET

La question des impacts environnementaux et sociétaux des IAg est le point de départ de ce projet. Face au constat d’un usage massif des IAg par les élèves, comment les amener à une prise de conscience sur leur fonctionnement, leur potentialité mais aussi leurs limites ? Quels changements profonds induisent-elles pour l’individu, son mode de vie et pour le collectif ?

Partant de ces questionnements, le public éco-délégué nous apparaît pertinent pour mener à bien un projet dont nous n’avons aucune idée pré-conçue, en début d’année, sur la forme qu’il allait prendre. A l’issue d’une première réunion avec l’ensemble de ces élèves élus, quatre d’entre eux se positionnent sur la thématique « IA et environnement ». Dès la fin septembre, ce petit groupe se réunit chaque jeudi sur la pause méridienne. Dans ce groupe, deux élèves de seconde générale, un élève de seconde professionnelle et un étudiant en deuxième année de STS. Le groupe est encadré par la CPE et la professeure documentaliste, co-référentes EDD de l’établissement.

 

MINI-DIAGNOSTIC

La première séance de concertation permet d’interroger les quatre élèves sur leurs usages des IAg. Si deux d’entre eux peuvent y avoir occasionnellement recours, les deux élèves de voie générale s’affirment dans un positionnement plutôt critique vis-à-vis de certains usages faits des IAg par leurs camarades. Voici quelques-uns des arguments :

  • « Un jour j’ai eu une moins bonne note alors que j’avais fait mon DM par moi-même et un de mes camarades de classe qui l’avait fait par IA a eu une meilleure note, c’est injuste »,
  • « Oui mais le jour où tu es à l’examen et que tu n’as plus l’IA pour t’aider, tu ne seras pas capable de faire les exercices »,
  • « C’est vrai que c’est pratique pour faire les menus de la semaine, mais en même temps, j’ai entendu que c’était très polluant »,
  • « Il faudrait savoir quand c’est utile de l’utiliser ».

 

ÉMERGENCE DU PROJET DE JEU DE SOCIÉTÉ

A l’issue de ces premières discussions, le consensus est posé sur le fait que nous souhaitons sensibiliser les élèves aux impacts écologiques et économiques des IAg. Mais comment le faire sans être dans une anti-prescription d’IAg ? Comment faire adhérer des jeunes à l’amorce d’une réflexion sur un outil déjà ancré dans les pratiques et plébiscité ?

Et donc… « Pourquoi pas un jeu ?! »

« Ok, un jeu ?! Mais quel type de jeu ? Un trivial pursuit ? », « Non, c’est rébarbatif, il faut qu’on ait le sentiment de jouer ». « D’accord, mais il faut tout de même que l’on apprenne des choses sur le sujet qui nous préoccupe ».

L’idée d’un Monopoly de l’IA est également envisagée avec à l’esprit le fait que chaque action menée avec une IAg a un coût énergétique et humain convertissable en coût monétaire. Combien coûterait, par exemple, un « starter pack« , cette caricature générée par IA décriée pour son aspect énergivore ?

Nous décidons d’aller plus loin que cette idée d’un Monopoly de l’IA. Une grande partie des séances est donc consacrée au test de jeux de société aux mécaniques variées (jeux d’ambiance, jeux de plateau avec une pointe de jeu de rôle, jeux coopératifs…). A chaque test, un bilan est dressé : qu’avons-nous aimé, moins aimé ? En quoi la mécanique pourrait-elle servir l’appropriation de concepts sur l’IAg ?

 

UN JEU COOPÉRATIF, AVEC UN PEU DE TENSION STRATÉGIQUE ET BEAUCOUP DE DÉBATS

A l’issue de cette phase de tests, nous validons l’idée d’un jeu coopératif. Nous nous basons sur le principe de L’Ile Interdite et retenons le concept de plateau constitué de tuiles qui disparaîtront au fur et à mesure de l’avancée de la partie. Le but du jeu étant de limiter ces disparitions grâce à une bonne gestion des risques générés par le tirage de cartes.

Dans notre jeu, il ne s’agirait pas d’une île submergée par les eaux mais d’une petite ville menacée par l’implantation massive de Data Centers, induite par l’intensification des usages numériques et plus particulièrement des IAg.

Les data centers : un enjeu économique et écologique majeur

Zoom Zoom Zen du 7 novembre 2025

Certains éléments sont à peaufiner grâce à d’autres phases de test qui auront lieu en 2026-2027.

Une partie durera plus certainement de 45 à 50 minutes pour laisser toute sa place au débat !

ET ENFIN, LE JEU 

Afin d’aborder notre sujet de fond, l’équipe réfléchit à un système de pioche avec des cartes traitant de concepts liés de près ou de loin aux IAg.

Les tuiles du plateau représentent des lieux de la vie quotidienne de la petite ville nommée Lointaine-Campagne (école, collège, café, parc d’attractions, verger, librairie, quartier…). Nous les répartissons en six catégories : Instruction, Commerces et habitation, Loisirs, Culture, Espaces verts, Agriculture.

Les cartes sont imaginées et réparties dans six pioches correspondant aux catégories des tuiles.

L’enjeu est d’avoir dans chacune des pioches des sujets de discussion, de débat, en lien avec la catégorie de la pioche. Par exemple, la carte « Accident : tu viens d’être renversé(e) par une voiture autonome ! » se trouve dans la pioche « Commerce et habitation ».

Le plateau de jeu constitué des tuiles. Seules les double-tuiles « Agriculture » ont une place imposée, aux extrémités du plateau. Ce système de tuile permet de changer d’emplacements les différents lieux à chaque partie afin de garantir une bonne rejouabilité stratégique.

Un exemple de tour de jeu

Le joueur possédant le pion rouge lance le dé et obtient 1. Sur la photo ci-dessus, il a donc le choix de se rendre sur la case « collège» ou sur la case «skate park ». Les déplacements en diagonale ne sont pas autorisés.

Il décide de se rendre sur la tuile « skate park ». Cette tuile appartient à la catégorie « loisirs », il y pioche la carte « solitude ». La carte lui indique l’obligation d’implanter trois Data Centers. L’un est obligatoirement positionné sur la tuile où se trouve le pion du joueur actif, les deux autres sont implantés au choix du joueur sur d’autres tuiles « loisirs ». Il doit avancer le compte-tour de deux crans supplémentaires car la carte lui indique deux horloges.

NB : chaque tuile a un nombre d’emplacements de Data Centers pré-déterminés (visibles en filigrane sur la tuile). Si l’ensemble des emplacements pour les Data Centers est complété à l’issue d’un tour, la tuile est perdue et retournée. Il n’est plus possible de se déplacer dessus.

Attention, c’est lors de cette phase que l’animateur du jeu intervient pour discuter du concept de la carte avec les élèves. Quel est le lien entre les IAg et la solitude ? Pensez-vous qu’une « amitié » avec un chatbot est possible ?

Un livret « Débattez-les cartes » accompagne les animateurs du jeu en apportant des informations sur les concepts.

Loin de vouloir diaboliser les IAg, le jeu comporte certaines cartes encourageant à réfléchir à des pratiques et des usages rationnels des IAg comme « Transformation du cours en podcast ! » de la pioche « Instruction ».

Et pour dynamiser les choix stratégiques des joueurs, des cartes assignant des rôles permettent de modifier la manière de se déplacer sur le plateau ou de retirer des Datas Centers implantés, comme la carte « éco-délégués » qui autorise à enlever des Data Centers des tuiles « Instruction ».

NB : l’objectif de cet article est de relater une démarche réflexive, pas d’être exhaustif sur l’ensemble des règles du jeu.

 

LES CARTES DES PIOCHES

Le travail de recherche d’informations pour l’élaboration des cartes des pioches est colossal. C’est sur ce point que nous mutualisons avec Elodie Renvoisé, professeure documentaliste, et l’un de ses élèves du lycée Marguerite Yourcenar (académie de Nantes – Le Mans).

Une recherche basique (mots clés : intelligence artificielle) sur le portail documentaire du lycée fait remonter un bon nombre de résultats notamment dans la presse écrite. Nous lisons les articles et prélevons dans chacun d’eux des concepts pouvant faire l’objet d’une carte.

Dans le n°67 de janvier 2026 d’Inserm Magazine, l’article « Quel est l’impact de l’IA sur l’éducation ?  » propose trois avis de chercheurs dont celui de Philippe Lachaux, spécialiste des  neurosciences. Il y décrit le phénomène de « Cognitive off-loading », soit « la perte des compétences non utilisées » favorisée par « la délégation à l’ordinateur ». Le phénomène n’est pas nouveau, l’externalisation de notre mémoire dans nos répertoires téléphoniques est en soi représentative de ce phénomène que les IAg tendent à amplifier.

La carte « Cognitive off-loading » est dans la pioche « Instruction ». Elle impose d’implanter un Data Center et d’avancer le compte-tour d’un cran.

En aparté

Nous envisageons de glisser des cartes vierges dans le jeu afin que les futurs utilisateurs créent leurs propres cartes. Des tendances émergent chaque jour autour de l’IA, cela permettra de conserver une certaine actualité et une véritable appropriation du jeu. Les encadrants pourront à leur tour mener une démarche de recherche avec les élèves pour trouver de nouvelles idées de cartes.

ACCOMPAGNEMENT

A ce stade de la conception, le jeu est prometteur quant à son potentiel stratégique, mais il ne serait en rien pertinent en tant que support pédagogique s’il n’y avait pas un livret d’accompagnement que nous intitulons « Débattez-les cartes ». Ce livret est réservé aux professeurs/animateurs du jeu, il reprend l’ensemble des cartes du jeu et apporte pour chacune d’elles une information sourcée.

Grâce à ce livret, l’enseignant, l’éducateur, l’accompagnateur, est en mesure d’impulser le débat sur chaque sujet.

 

PHASE DE TESTS

La phase de tests est primordiale pour vérifier le bon déroulé de la partie, corriger certaines incohérences, compléter les vides. Nous sollicitons huit élèves impliqués dans la vie lycéenne et issus de divers niveaux et sections pour un premier essai.

Les élèves concepteurs sont chargés de pitcher le scénario du jeu (voir page 2 du livret de règles), d’expliquer les règles et de prendre des notes pour consigner les réactions et questions des joueurs-testeurs. Les encadrantes mobilisent chaque élève afin qu’il s’exprime sur les sujets piochés :

  • Irait-il voir une exposition d’œuvres d’art créées par IA ?
  • L’IA peut-elle remplacer les comédiens de doublage (VF dans les films et séries) ?
  • Qu’est-ce que le cognitive off-loading ? Qu’en pensez-vous ?
  • L’IA peut-elle créer un « bon » morceau de musique ? Et les droits d’auteur dans tout ça ?

Chaque pioche comporte dix cartes : huit cartes qui imposent l’implantation de Data Centers, deux cartes permettant d’en retirer et deux cartes attribuant des rôles. Dans la mesure où il y a six catégories (Instruction, Agriculture, Commerce et habitation, Culture, Environnement, Loisirs), il y a donc six pioches soit 60 cartes dans le jeu.

En aparté

Parmi les cartes, quelques-unes sont hors thématiques, comme « Balade en forêt », « Eclats de rire ». Un monde existe en dehors du numérique. Cela atténue également l’effet potentiellement anxiogène du jeu.

 

A l’issue de ce test, une chose est certaine, le jeu fonctionne auprès de nos joueurs du jour et crée une attente : « Le jeu sera-t-il édité dans une belle version, autre que sur du papier ? » ; « Combien de temps avez-vous mis pour le créer ? ».

Les élèves échangent entre eux et avec nous, dans un climat de confiance, sur leurs pratiques numériques et usages des IAg. Il n’est pas si fréquent d’avoir ce temps pédagogique où des élèves évoquent leur quotidien et émettent leur avis sur des questions de société. Certaines cartes font réagir, « Ha non, on ne va pas faire doubler des comédiens grâce à une IA, ça fait perdre des emplois », alors que sur la carte précédente peu d’entre eux s’étaient émus de cette problématique au sujet des musiques générées par IA.

 

LA SUITE…

A l’heure de la rédaction de cet article, le jeu doit être finalisé : livret « Débattez-les cartes », formulation des intitulés des cartes à parfaire…

En 2026-2027, l’objectif est d’en réaliser une édition se rapprochant d’un rendu professionnel : prises de contact avec des illustrateurs-graphistes, imprimeurs, fablab pour la création des pièces en 3D.


Il est difficile d’affirmer, à l’issue d’une partie, que le jeu a infléchi certains usages des IAg. Nous pouvons, en revanche, être catégoriques, il a offert un véritable espace-temps pour le débat !

Cet article relate la démarche de conception du jeu et reste plus mesuré quant à ses qualités éducatives et pédagogiques. Nous croyons fort en ces qualités mais nous manquons encore de recul, de nouvelles phases de tests sont nécessaires. Sa finalisation et son édition prendront du temps.

Le format jeu de société a été particulièrement plébiscité par les élèves-testeurs. Ce moment de réunion entre élèves, en toute déconnexion, nous paraît primordial à l’ère d’une solitude grandissante chez certains d’entre eux.

Le parti pris de ce projet est de parler d’IAg sans nécessairement l’utiliser, sur ce point, nous estimons avoir remporté la manche !

Si vous êtes intéressés par le jeu, vous pouvez contacter :

Marion Bazeaud,

Claire Vaxelaire,

 

Auteure de l’article : Marion Bazeaud

C’est la Datastrophe ! Un jeu collaboratif pour réfléchir aux impacts des Intelligences Artificielles génératives
Étiqueté avec :                            

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Share This