Ce travail d’un groupe de collégiens et collégiennes engagés s’inscrit dans les TraAM documentation 2025-2026 : « Pour une acculturation à l’IA par les méthodes actives ». Un groupe d’élèves de 5e a eu pour objectif d’aborder les enjeux des travailleurs et travailleuses derrière l’intelligence artificielle (IA) par une approche ludique et « décrochée » : créer un jeu de type « Qui est-ce? » basé sur un questionnement autour de personnages travaillant « derrière l’IA ». Des compétences informationnelles ont été impliquées afin de démêler des éléments parfois contradictoires (par exemple le coût énergétique et hydrique de générations d’images) ou de mettre en cohérence les informations synthétisées pour le rendu final du jeu.
Préambule
Aborder l’IA de manière ludique et débranchée
De nombreux articles relatent le rôle de « petites mains » derrière le fonctionnement des systèmes d’IA. Pour comprendre le contexte du développement d’outils techniques dans un modèle économique mondial, et leurs impacts écologiques/humains, la création d’un jeu en mode « décroché » a été initiée. Il s’agissait de développer une culture de l’IA tout en respectant le cadre réglementaire qui déconseille l’usage d’outils génératifs en 5e (L’IA en éducation : cadre d’usage).
Apprendre en concevant : les pédagogies actives au service d’apprentissages informationnels
Dans les approches de pédagogie active, constructiviste et d’apprentissage expérientiel, les élèves construisent eux-mêmes les connaissances en cherchant, et expérimentant et en réutilisant l’information (ici dans un contexte de jeu). La création de ce jeu place l’élève investi au cœur du processus d’apprentissage : une approche par l’expérience créative qui le rend acteur (conformément aux exigences des TraAM 2025-2026) : de la conception (les besoins d’informations et leur organisation permettant de défricher les réalités et les enjeux derrière ces usages numériques) au test, il collabore, fait preuve d’esprit critique, tente de comprendre les enjeux du numérique, fait preuve de créativité. Le « Qui est-ce ? » ainsi créé est basé, non pas sur le visuel des personnages, mais sur les informations les concernant (lieu géographique, nature du travail, conditions, risques environnementaux, etc.).
Deux modalités : apprentissage par la conception / apprendre par le jeu
« Je suis convaincu que le meilleur apprentissage a lieu lorsque l’apprenant prend les choses en main ». Cette citation de Seymour Papert, un mathématicien et éducateur au MIT, pionnier de l’IA, pourrait illustrer notre démarche, car ce projet a permis aux élèves concepteurs un apprentissage par le *faire, tandis que les futurs joueurs et futures joueuses qui se serviront du plateau pourront apprendre par le *jouer (ainsi que par les discussions possibles après la phase ludique). En ce sens, nous souhaitions que les mécaniques d’apprentissage d’une culture de l’IA s’imbriquent avec les mécaniques de jeu.
Cette conception s’est inspirée du jeu « Who is She?« , une version de type « Qui est-ce ? » basé sur des femmes célèbres. Dans celui-ci, il s’agissait de deviner une identité en posant des questions sur des réalisations ou des éléments de vie, non sur l’apparence.
FabLab et investissement des élèves
Ce travail a permis de mettre en relation des élèves de deux collèges : tandis que ceux du collège les 1000 étangs (Melisey) concevaient le contenu du jeu, les élèves du collège Charles Péguy (Vauvillers) ont pu créer le jeu grâce au FabLab de leur établissement. Il a été décidé de créer un plateau en bois pour relier le projet à une vision plus écologique. Tout au long du projet, des échanges avec l’enseignant responsable des élèves impliqués dans ce FabLab ont été effectués.
Cadre du projet
- Enseignants : Professeur documentaliste (contenu)/ Professeur de Technologie (FabLab-conception)
- TraAM documentation
- Public : Cycle 4
- Effectif : 6 élèves volontaires (création du contenu)
- Calendrier : Novembre 2025 – Mai 2026
- Lieu : CDI
- Matériel : Postes informatiques / FabLab (découpage et gravure bois) > Jeu en bois
- Outils numériques : Digidoc , Picrew
Objectif pédagogique : Créer un jeu de société qui questionne le travail humain nécessaire au fonctionnement des services d’IA.
CRCN :
- Domaine 1 — Information et données
1.1 Mener une recherche et une veille d’information -> recherche d’informations sur les métiers derrière l’IA, confrontation de diverses sources, vérification
1.3 Traiter des données : hiérarchisation, synthèse, reformulation, adaptation de l’information en jeu
2.4 S’insérer dans le monde numérique (infrastructures et économie du numérique, citoyenneté numérique)
- Domaine 4 — Protection et sécurité
4.3 Protéger la santé, le bien-être et l’environnement (impacts, coûts énergétiques, conditions de travail)
Déroulement
Etape 1 : Projet et revue de presse (2h)
Il s’agit, dans un premier temps, de récolter des articles afin d’avoir une vue d’ensemble des besoins « humains » en lien avec l’IA.
- Présentation de l’objectif général : créer un jeu éducatif de type « Qui est-ce ? » qui permette de découvrir la nécessité de travailleurs et travailleuses pour le fonctionnement et l’apprentissage de l’IA.
- Présentation de l’objectif 1 (objectif de séance) : récolter des articles web comme gisement à la création de personnages.
- Discussion sur les modalités : nombre de « profils » nécessaires, besoins d’informations, mots-clés possibles.
- Activité « revue de presse » : c’est à proprement parler la phase de recherche. Un document collaboratif sur Digidoc a permis de récolter plusieurs sources en lien avec notre sujet.
Liste créée (Cette liste peut être réutilisée pour aller plus loin, ou pour aborder en profondeur les éléments évoqué dans le jeu – fichier de 3 pages) :
Etape 2 : Hiérarchisation de l’information en vue des « plaquettes » du jeu
Ce second temps permet de reprendre les informations trouvées en vue des futurs personnages du jeu : cela nécessite une mise en cohérence des domaines d’activités, des champs possibles pour chaque carte, des informations et des mots utilisés (afin de fluidifier les possibilités de questionnements lors de la phase de jeu).
- Présentation de l’objectif 2 : à partir de la revue de presse, les élèves sont invités à identifier des domaines professionnels et des profils de travailleurs et travailleuses
- Répartition des articles, surlignage et génération de fiches « profils » (extracteurs, annoteurs ou micro-travailleurs, artistes, techniciens, etc).
Les élèves ont pu se rendre compte que les enjeux environnementaux peuvent parfois faire émerger des actualités sur l’IA qui sont plus positives (recyclage de la chaleur des data centers), ou plus mesurées (les données sur les dépenses en eau et énergie sont souvent exagérées, même si la génération de réponses IA en grand volume se rajoute à d’autres pratiques numériques (streaming, cryptomonnaie, etc).
Etape 3 : Mise en cohérence des cartes
A cette étape, nous devons réfléchir à la fluidité des contenus informatifs des fiches entre elles.
- Présentation de l’objectif 3 : à partir de la génération de « profils », les élèves doivent organiser leurs contenus pour chaque carte en s’inspirant d’informations pertinentes, puis mettre en cohérence les informations (mots clés, points communs, vocabulaire choisi) pour la fluidité du futur jeu.
- Discussion sur la hiérarchisation des informations pour chaque plaquette-personnage : comment disposer les informations sur les cartes ? Des champs prédéfinis ont été choisis avec des symboles (pays, nature du travail, conditions de travail, incidences environnementales) afin d’organiser les informations en conséquence. Des recherches d’informations supplémentaires permettent de compléter les besoins de chaque carte.
- Mise en cohérence des mots utilisés : afin que des questions soient pertinentes et puissent pointer sur plusieurs personnages à la fois (comme dans tout jeu de type « Qui est-ce ? »), une réflexion sur les formulations choisies et sur les points langagiers communs, est amorcée.
Etape 4 : Identités graphiques
Afin de donner un visage à chaque travailleur ou travailleuse, les élèves ont proposé d’utiliser l’outil Picrew.
- Présentation de l’objectif 4 : nommer les personnages et leur donner une identité visuelle
- Les élèves utilisent l’outil PicCrew, afin de créer des visages.
- Un élève se charge de rechercher des prénoms en accord avec les pays d’origine des personnages.
Etape 5 : Test du jeu – réajustements
A partir du tableau final qui recense les portraits créés avec les élèves, des tests de jeu ont été effectués afin de vérifier la robustesse des mécaniques de questionnement du jeu, avec des réajustements. Le tableau final ci-dessous, a pu ensuite être envoyé à l’équipe d’élèves du FabLab de Vauvillers (deux pages).
Etape 6 : Fabrication
Avant la fabrication finale, des discussions ont eu lieu autour de plusieurs possibilités de conception (besoins, taille, prototypes). Un échange en ligne a permis aux élèves du collège de Melisey de discuter avec les élèves de Vauvillers, concernant ces modalités.
A l’heure de la rédaction de cet article, la conception finale est pratiquement terminée (boîte + jeu): le résultat ravira les élèves qui se sont engagés !

Règles du jeu :
On pourra supposer qu’il s’agit d’un joueur contre l’autre, ou alors de former deux équipe adverses.

Intérêts du jeu:
Nous espérons que le support final pourra ainsi favoriser des débats avec l’enseignant sur les diverses thématiques abordées sur l’ensemble des personnages (extractions, micro-travail, modération, répartition géographique du travail entre centres économiques et périphéries de production, enjeux environnementaux, etc.).
Les élèves pourraient ainsi prendre conscience que derrière la « boîte noire » désincarnée que représente l’écosystème des IA et IA génératives (IAg), on peut y mettre des visages, afin de rendre cette intelligence… moins artificielle.
Limites :
– La phase de synthèse (d’après une revue de presse) s’est révélée difficile. Il aurait fallu fluidifier davantage cette phase par une méthode de sélection d’information plus adaptée.
– Trois portraits ont été créés avec l’aide d’une IAg (supervisée par le professeur documentaliste) afin de compléter le jeu.
– A l’heure de la publication de cet article, nous n’avons pas pu tester le jeu final. Les élèves impliqués dans le FabLab finissent la fabrication ainsi que la boîte du jeu.
Ressources scientifiques :
- Muldoon, James, et al. « A Typology of Artificial Intelligence Data Work ». Big Data & Society, vol. 11, no 1, mars 2024., https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/20539517241232632
- Carbonell, Juan Sebastián. Un taylorisme augmenté: critique de l’intelligence artificielle. Éditions Amsterdam, 2025.
- Corteel, Mathieu. Kyrou, Ariel. Moulier Boutang, Yann. Pour une culture critique de l’IA | multitudes. https://www.multitudes.net/pour-une-culture-critique-de-lia/
- Dewey, John. Démocratie et éducation (1916) suivi de Expérience et éducation (1938). Armand Colin, 2022.
- Leroy, Ghislain. Sociologie des pédagogies alternatives. la Découverte, 2022. Repères
- Sanchez, Éric. Romero, Margarida. Apprendre en jouant. Retz, 2020. Mythes et réalités.


