Suite à un appel à projets éducatifs porté par la région Bourgogne Franche-Comté et la région académique, le CDI du lycée a bénéficié du prêt de casques de réalité virtuelle pour une durée de quatre mois. Le choix du public cible s’est porté sur les élèves de la voie professionnelle de manière à leur offrir une occasion de découvrir des métiers, des formations “autrement”, et de les immerger dans un environnement professionnel pouvant s’apparenter à un stage d’observation. La séquence qui suit présente le parcours de découverte et de formation proposé à une classe de Seconde dans le cadre de l’enseignement de maintenance.

1. Eléments de cadrage

2. Déroulement du parcours

La réalité virtuelle est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire. Ici, la plateforme Métiers 360  a pour objectif de permettre à l’élève de construire son parcours professionnel et d’explorer un catalogue de plus de cent-cinquante métiers en contexte. Pour ce faire, elle utilise des techniques d‘immersive learning (réalité virtuelle) et une application mobile pour la découverte des métiers au format stories.

Une Webapp pour explorer en autonomie des univers professionnels de façon ludique.

Des casques de réalité virtuelle pour travailler en atelier et s’immerger de façon réaliste dans des environnements de travail.

La Webapp est un outil complémentaire des casques de réalité virtuelle. Très utile pour faire travailler les élèves en demi-groupe quand l’autre partie de la classe utilise les casques. Elle est composée de stories (au nombre de 500 et en complément des vidéos 360) et de parcours thématiques pour découvrir des univers métiers. Web responsive, elle s’adapte à tous les écrans et est accessible en communiquant un lien direct aux élèves. 

Objectifs pédagogiques :

  • Découvrir le monde professionnel et des métiers de manière ludique à travers une expérience immersive,
  • Rendre l’élève acteur de ses découvertes,
  • Eveiller la curiosité des élèves en passant par leurs émotions et sensations,
  • Mettre en situation professionnelle les élèves par la réalité virtuelle,
  • Faire le parallèle avec le stage professionnel,
  • Construire des connaissances liées au monde professionnel.

Compétences à s’orienter : 

  • S’informer et se repérer dans la société de l’information : chercher et traiter l’information,
  • Explorer et se repérer dans les diplômes et les formations,
  • Explorer et se repérer dans les métiers, les domaines professionnels et le monde du travail.

Compétences informationnelles travaillées : 

  • Travailler en équipe : savoir collecter et croiser des informations pour réaliser l’objectif commun (concevoir une carte mentale collaborative et en rendre compte à l’oral),
  • Écouter, prendre des notes,
  • Sélectionner des informations pertinentes, les synthétiser,
  • Prendre la parole, s’exprimer à l’oral.

Documents d’accompagnement : 

Tâche finale : cartographier – sous la forme d’une carte mentale – l’écosystème d’un métier en lien avec la maintenance et en rendre compte à l’oral.

Modalités de travail : travail coopératif en trinôme (dont un binôme) et ateliers tournants

Nombre de séances : quatre séances d’une heure

Déroulé : la première séance a été consacrée à la présentation de la séquence dans sa globalité, puis du principe des ateliers tournants (modalité retenue pour répondre au nombre de casques disponibles et à l’effectif classe) et à la constitution des trinômes. Les consignes relatives à l’utilisation des casques VR et les consignes de sécurité ont été présentées au groupe classe.

Lors des différents ateliers, les élèves sont invités à réaliser une activité commune en trois temps : “J’observe, je collecte des infos, je mets en commun” pour créer des automatismes, à partir de ressources présentant six familles de métiers en lien avec la maintenance : éolien, climatisation, plasturgie, énergie, dépannage, automobile.

Cette sélection s’est faite à partir du catalogue des vidéos lors d’une concertation entre les enseignants. D’autres familles de métiers sont à explorer. Le nombre s’est fixé à six pour tenir compte de l’effectif de la classe et constituer majoritairement des groupes de trois élèves.

Les trois ateliers se décomposent ainsi : 

  • Casques VR,
  • Webapp,
  • Onisep avec la sélection de fiches métiers associées aux six familles de métiers de la maintenance.

Au cours de cette première heure, chaque membre d’un groupe a réalisé un atelier et a complété la fiche outil correspondant “à sa famille”.

La seconde séance a permis une double alternance des trinômes d’élèves. Chaque groupe est ainsi passé par les trois ateliers et chacun a pu alimenter et compléter les fiches outils au fur et à mesure. Les élèves ont compris l’importance de la contribution, de l’implication de chacun et du travail d’équipe.

Les trois fiches outils du secteur de l’éolien

Lors de la troisième séance, la coopération a pris tout son sens avec la conception de la carte mentale, au brouillon d’abord puis dans une version définitive qui sera présentée à l’ensemble de la classe au cours d’une quatrième et dernière séance (“Je partage”). Chaque trinôme n’ayant pas travaillé sur les mêmes familles de métiers, il était donc indispensable de partager ses connaissances et d’inviter ses camarades à en découvrir davantage. 

Les supports pédagogiques de l’activité : le diaporama de présentation de la séquence, les 18 fiches outils.

3. Bilan 

Ce parcours, au delà des objectifs affichés, vise à :

  • proposer une immersion dans plusieurs environnements professionnels significatifs des métiers de la maintenance, à travers différentes situations professionnelles,
  • élargir le champ des possibles des élèves par la découverte d’écosystèmes professionnels dont ils n’auraient pas osé pousser les portes comme l’éolien par exemple ; et si possible aboutir à des idées de stages, ouvrir des perspectives professionnelles,
  • montrer la réalité des métiers pour nourrir et concrétiser le projet professionnel des élèves,
  • briser certains stéréotypes persistants : la maintenance ce n’est pas que dans l’automobile. La réalité virtuelle a permis de les éveiller à d’autres métiers que ceux du tissu local. 

Quelques points de vigilance : 

  • Si la réalité virtuelle modernise l’apprentissage, elle suppose pour l’élève de se familiariser avec l’outil. En effet, peu avait déjà testé cette technologie auparavant. Une fiche procédure pour retrouver la vidéo 360 permet de guider l’élève dans l’interface, même si celle-ci reste intuitive.

  • L’immersion, parfois trop prégnante, n’a pas permis aux élèves de conceptualiser ce qu’ils avaient observé en situation. Ils se sont concentrés dans un premier temps sur cet environnement nouveau à 360°. Leur attention a été monopolisée sur cette vue panoramique. Il apparait donc nécessaire de leur laisser un temps de découverte et d’acclimatation, de manière à rendre la rétention de l’information plus efficiente et de les mobiliser davantage sur cette tâche d’écoute puis de prise de notes (“J’observe, je collecte des informations”).

  • Les fiches outils étaient peu complétées et manquaient de matière lors des deux premières séances. C’est le passage à l’élaboration de la carte mentale qui a permis de lever ces limites. Les élèves ont alors pris la responsabilité de retourner sur le site de l’Onisep pour compléter et préciser les informations de départ.

  • Les ateliers tournants ont apporté une réponse au nombre de casques disponibles et invitent les enseignants à optimiser et anticiper au maximum l’accès aux différentes ressources pour gagner du temps et éviter un éparpillement des élèves. A ce titre, la plateforme Métiers 360 propose depuis son backoffice, la possibilité de créer des playlists sous réserve du téléchargement d’un utilitaire, ce qui peut constituer un gain de temps précieux.
  • La synchronisation des ateliers : difficile de viser une équitable répartition du temps lors d’activités convoquant l’outil numérique et de nouvelles technologies. Les imprévus sont multiples.

Des améliorations possibles : la principale difficulté est de vérifier l’appropriation et la compréhension des informations par les élèves, lorsque ceux-ci sont plongés dans une expérience immersive. Les vidéos ont une durée moyenne de cinq à six minutes, au cours desquelles les élèves vont rencontrer deux ou trois professionnels. S’ils ont la possibilité de mettre en pause les vidéos, l’alternance virtuel/réel peut nuire à l’exercice et générer de la frustration quant au fait de retirer le casque, passer à l’écrit, retourner dans le monde virtuel… Nous proposions, pour ceux qui le souhaitait, un second visionnage, mais l’inconfort lié à la sensation du mal des transports peut rapidement s’installer. Une possibilité peut être d’enregistrer un audio suite au visionnage de la vidéo 360, afin de retranscrire les éléments les plus probants et d’en garder une trace verbale pour le passage à la construction de la carte mentale.

4. Conclusion 

  • L’apport de la réalité virtuelle dans les apprentissages : du point de vue des enseignants, la réalité virtuelle  permet de faire découvrir les métiers de la maintenance de manière originale et ludique. Néanmoins, et comme toute technologie, cet usage suppose une introduction bien pensée dans le scénario pédagogique pour répondre aux objectifs d’apprentissage. De manière générale, nous observons que les élèves de seconde se sont davantage engagés dans l’activité que lors d’une recherche d’informations sur un site.
  • Les bénéfices de la réalité virtuelle au service du parcours avenir  : ce parcours permet de faire découvrir aux élèves une structure qu’ils ne pourraient pas visiter dans le cadre d’un stage, d’autant que les activités de maintenance sont en plein essor. Une occasion de donner du sens avec ce qu’ils observent en stage,  lors d’un retour sur l’expérience vécue. 
  • Du côté des élèves : quelques retours mitigés. Certains n’ont pas apprécié cette expérience immersive et s’attendaient à tout autre chose ; un ressenti pouvant s’expliquer par une écart entre leurs représentations et perceptions de la VR et le contenu des vidéos proposées. Ils attendaient davantage de sensationnel. D’autres ont exprimé  le sentiment d’avoir fait partie du scénario, “d’être avec les professionnels“, rendant ainsi l’expérience plus captivante : “on les suit d’une certaine manière“. Ils interagissent naturellement avec le monde virtuel dans le cadre d’expériences vivantes et réalistes.

Pour aller plus loin : les questionnements relatifs à l’apport de la réalité virtuelle dans les apprentissages font écho au modèle théorique développé par le chercheur américain Ruben  Puentedura en 2010 : le modèle SAMR (substitution, augmentation, modification, redéfinition). Il se présente sous la forme d’une grille de référence en quatre étapes, et permet à l’enseignant de s’interroger sur l’usage des outils numériques en classe et sur la plus-value espérée. Ce modèle utilise la technologie pour centrer l’enseignement sur l’élève. L’objectif principal est d’engager l’élève dans son apprentissage afin qu’il soit signifiant.

La réalité virtuelle améliore-t-elle ou transforme-t-elle l’apprentissage ?

Source du document en bas de page

Dans cette séquence, la réalité virtuelle est particulièrement engageante auprès des élèves. Elle permet de susciter leur intérêt. Il s’agit de les rendre davantage acteurs de leur orientation par la découverte d’univers métiers inaccessibles habituellement, et par l’identification de gestes professionnels d’acteurs de terrain. Par exemple, le module “Un métier dans le vent”, permet à l’élève de se rendre compte de la dimension d’un parc éolien et de prendre conscience des règles de sécurité l’entourant.

Participer au dispositif :

  • surveiller votre boîte mail professionnelle (l’appel à projets est communiqué fin juin et la candidature est à retourner pour mi-juillet : “Appel à projets éducatifs pour prêt casques réalité virtuelle” – Région académique BFC – DRAIO ).
  • Des webinaires sont également proposés et une documentation complète accompagne également les casques lors de leur livraison en établissement.

 

Le premier webinaire a pour objectif de :

* présenter les personnes ressources au sein de l’équipe Métiers 360  (assistance technique, logistique) et de la Région (pilotage et suivi du projet),

* vous familiariser avec l’outil de réalité virtuelle (notions de base, accompagnement pédagogique et contenu métiers présent dans les casques)  ainsi que la Webapp et ses fonctionnalités,

* prendre connaissance des modalités pratiques de livraison (réception du matériel et retour en fin de prêt). 

Sources :

Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Prim à bord, 8 janvier 2020, [consulté le 16 décembre 2022]. Disponible sur : https://primabord.eduscol.education.fr/qu-est-ce-que-la-realite-virtuelle

Bozec, Y. (2017). L’apprentissage à travers la réalité virtuelle (Canopé R & D. Etat de l’art, p. 97). Réseau Canopé. https://www.reseau-canope.fr/fileadmin/user_upload/Projets/agence_des_usages/Etat_Art.pdf

Réalité virtuelle. Agence des usages. Réseau Canopée, [consultée le 16 décembre 2023]. Disponible sur  : https://www.reseau-canope.fr/notice/realite-virtuelle_18881.html

Levy, Alain. SAMR, un modèle à suivre pour développer le numérique éducatif. Revue Technologie n°206, janvier février 2017 : https://eduscol.education.fr/sti/sites/eduscol.education.fr.sti/files/ressources/techniques/11855/11855-206-p8.pdf

 

Auteure: Anne Petit

Découvrir les métiers de la maintenance avec la réalité virtuelle
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