Rendre compte d’une sortie pédagogique, avoir à l’esprit lors de la découverte de la maison natale de Pasteur à Dole des questions pièges et leurs réponses : afin de sortir du classique et galvaudé compte-rendu de sortie scolaire, la conception d”un Escape Game par une classe a dopé l’implication et l’intérêt des élèves.  La filière professionnelle ASSP plaçant les lycéennes en situation d’animer des activités, l’accompagnement des parties a également fait l’objet d’un travail spécifique dans le cadre de ce projet.

 

Auteures

 

Cadre

  • Nom de l’établissement : Lycée professionnel Toussaint Louverture (Pontarlier)
  • Niveau des classes : seconde Bac pro ASSP (Accompagnement Soins et Services à la Personne)
  • Nombre d’élèves concernés  : toute la classe pour la conception du jeu et potentiellement, toutes les classes du lycée pour jouer
  • Cadre pédagogique : cours de microbiologie et cours de techniques d’animation
  • Enseignants : une professeure-documentaliste et une professeure de Sciences et Techniques Médico-Sociales
  • Durée : 10 heures, sans tenir compte de la sortie pédagogique (une journée)
  • Lieux : salle de cours, Maison natale de Louis Pasteur à Dole, CDI

 

Logiciels et outils

ENT / Adobe spark vidéo pour la vidéo de lancement) / Padlet pour le partage des documents / Esidoc / Genial.ly (carte de représentation de l’escape game) pour les enseignantes / Publisher  pour la création des cartes de jeu / divers sites en ligne pour formaliser des énigmes (les sites utilisés sont précisés pour chaque question dans les synthèses des six équipes)

 

Descriptif

Objectif général : Rendre compte d’une sortie pédagogique, intégrer de façon active les connaissances, créer un escape game, animer des parties

Objectifs opérationnels :

  1. Mobiliser ses ressources pour créer des énigmes
  2. Concevoir des énigmes
  3. Travailler en équipe
  4. Accompagner les joueurs

 

Socle commun de connaissances

Domaine 1.1 : comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit

Domaine 2.2 : coopérer et réaliser des projets

Domaine 2.4 : outils numériques pour échanger et communiquer

Compétences EMI dans le socle commun

Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

  1. L’élève sait se constituer des outils personnels grâce à des écrits de travail.
  2. Il sait traiter les informations collectées, les organiser, les mémoriser sous des formats appropriés et les mettre en forme.
  3. Il les [informations collectées] met en relation pour construire ses connaissances.
  4. L’élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d’information qu’il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler
  5. Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l’information.
  6. Il développe une culture numérique.

Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques

  1. L’élève sait mener une démarche d’investigation.
  2. Pour cela, il décrit et questionne ses observations.
  3. Il prélève, organise et traite l’information utile.

Compétences disciplinaires

Lors de la création du jeu d’évasion :

  1. Recueillir, sélectionner et ordonner les informations (pendant la visite de la maison et pendant les ateliers Pasteur)
  2. Rédiger et mettre en forme un document professionnel (rédaction d’un compte-rendu)
  3. Travailler en équipe (rédaction des questions, recherche des jeux et des solutions)
  4. Planifier ses activités de travail sur plusieurs séances
  5. Évaluer les besoins en matériel
  6. Choisir des activités et des énigmes dans chaque groupe.
  7. S’auto-évaluer pendant la phase de test de l’escape game et proposer des solutions correctives.

Animation de l’escape game :

  1. Organiser les conditions matérielles de l’accueil du groupe
  2. Créer une situation d’échanges, favoriser le dialogue avec les joueurs
  3. Accompagner les joueurs
  4. Conduire la partie : apporter des coups de pouce si besoin, ne pas trop aider, observer
  5. Évaluer la satisfaction des joueurs, proposer des solutions correctives en cas de difficultés, apporter des modifications dans le jeu si besoin.

Déroulement de la séquence

  • Ateliers Pasteur : 2 heures avec l’enseignante de microbiologie. Découverte de la discipline, des bactéries, du vocabulaire et du matériel spécifiques. Prélèvements et mises en culture dans des boîtes de Pétri.

 

  • 1 journée à Dole : ateliers Pasteur. Le point est fait sur les cultures. Visite guidée de la Maison natale de Pasteur. Prise de notes active : compte-rendu de visite et d’atelier. Liste de questions réponses potentiellement utilisables pour l’escape game.
  • 5 heures, en groupe : à partir des compte-rendus de visites, des notes prises lors des ateliers de microbiologie ainsi que de la liste de questions réponses établies par les élèves dans la semaine qui a suivi, 5 groupes ont en charge la création de 5 énigmes. Pour chaque question sont attendues la réponse, la démarche, le matériel requis ainsi que le site utilisé le cas échéant. A leur disposition, dans les ressources, le précieux site Scape qui recense de nombreux sites permettant de formaliser des énigmes, qu’il s’agisse de codes secrets, d’images inversées, de labyrinthes, de puzzles, etc.

En parallèle, la 6e équipe, un binôme, prend en charge la création de la vidéo : à partir du scénario, elle choisit des images et une musique libres de droit et adaptées au contexte. Elle prend des contacts avec de possibles narrateurs, sélectionnés pour leur voix et leur diction et procède à l’enregistrement. Cette équipe se charge également de trouver six images de staphylocoques, de bactéries, de virus et de microbes, une pour chaque équipe. Elle recherche une image pour le microbe à retrouver : sa photo sera découpée en pièces de puzzle.

Le scénario : des propositions collectives sont faites. La plus pertinente est retenue. La trame est écrite.

La vidéo de lancement :

La conception des énigmes : 5 équipes qui ont en charge la conception de 5 énigmes chacune. Celles-ci sont indépendantes, variées et, bien sûr, en lien avec le thème. 5 enveloppes, une par équipe.

Les documents sont partagés et accessibles à tous les groupes sur un mur collaboratif.

L’énigme finale : 5 enveloppes avec des pièces de puzzle. Une fois la photo reconstituée, on reconnaît une photo macroscopique du fameux microbe qui avait disparu. Mission accomplie !

 

  • Les enseignantes relisent, peaufinent, remettent en forme, créent les cartes, les impriment en version brouillon. Elles mettent à jour la check list.
  • 1 heure : phase de test. La classe entière vient jouer et tester les énigmes. On recueille les impressions, on note les incohérences. A ce moment-là, on constate que les équipes n’ont pas des énigmes égales : l’une en particulier propose des questions trop ancrées dans la vie intime de Pasteur. Qu’il soit scientifique, renommé pour ses travaux, peu importe : il faudra retravailler de façon à complexifier les énigmes et y introduire l’aspect scientifique. On constate également que la question requérant la lecture d’un article de journal à la recherche d’informations est celle qui a rebuté les deux équipes qui l’ont eu. L’ennui de la lecture à la recherche d’informations précises (les lieux et des événement relatifs à Pasteur) a lassé les élèves : la perspective d’avoir à lire les a rebutés alors qu’il semblait aux enseignantes qu’il s’agissait d’une énigme sans difficulté particulière.
  • Affinage : comme le fromage, un escape game a besoin d’ajustements. Nous décidons d’ajouter deux énigmes à chaque équipe : nous les concevons nous-mêmes, faute de temps supplémentaire avec les élèves. Nous veillons à équilibrer les équipes au niveau de la difficulté et de la résolution. Nous décidons que la recherche d’informations dans un article commun à toutes sera un passage obligé : seule la question varie et implique une lecture rapide en quête des informations attendues. Par conséquent, selon l’équipe, on cherchera soit des lieux, soit des diplômes et récompenses, soit des informations diverses, soit des événements, soit des aliments utiles dans la recherche, soit des domaines artistiques et scientifiques, bien sûr, toujours en relation avec Pasteur. Voici l’article en question, intégré dans un simili journal de l’époque.

  • 2e phase de test : avec une autre classe au CDI.
  • Dernières corrections apportées. Impression définitive et plastification des documents.
  • Le jeu est prêt !
  • 1 heure en classe entière avec les deux enseignantes : réflexions en groupes pour déterminer les clés nécessaires pour l’accompagnement des parties. Mise en commun. Rédaction d’une charte de bonne conduite des maîtres du jeu.

  • Deux fois une heure : 5 élèves à tour de rôle viennent au CDI pour accueillir et accompagner des joueurs. La deuxième fois est particulièrement intimidante puisqu’il s’agit d’un groupe de 16 professeur•e•s documentalistes en réunion de bassin dans l’établissement et qui planche justement sur la ludification de la pédagogie. Une grille d’observation a été établie par l’enseignante afin que la professeure documentaliste observe et évalue les compétences en animation dont font preuve les élèves.
  • L’expérience sera renouvelée tout au long de l’année, au gré des venues des classes au CDI.

 

Quelques énigmes mises en lumière

Une énigme inventée et bricolée artisanalement
Nous avons déjà parlé de l’énigme commune qui nécessite une lecture sélective et attentive afin de prélever des informations précises. L’énigme suivante a été imaginée et dessinée par une élève sous la forme de plusieurs calques. Les joueurs doivent les manipuler jusqu’à les superposer correctement pour retrouver le dessin du ballon à col de cygne et sa dénomination.
Des énigmes à tiroirs : plusieurs étapes sont nécessaires pour trouver la solution.
Dans cette énigme, il faut déjà discerner qu’il y a une phrase dans l’affiche qui renvoie à la consultation au portail documentaire Esidoc à la recherche d”un livre : L’empire des microbes. Une fois le documentaire trouvé, il s’agit de le repérer en rayon pour avoir la réponse à la question posée.
Ici, une fois rendu à l’adresse, on trouvera un message défilant sur une carte du monde. Pas de difficulté majeure mais l’affichage a un petit côté magique, non ?
Une autre fois, le QRcode renvoie à un puzzle : la photo reconstituée permet de lire qu’il s’agit de l’Institut Pasteur.
La phrase cachée dans le labyrinthe renvoie à l’adresse d’un site où apparaît un texte défilant. Des yeux agiles sont requis pour arriver à lire la réponse !
Il s’agit d’un casse-tête : reconstituer un carré avec 9 petits carrés multicolores. Les côtés contigus doivent être de la même couleur.

Puis, retourner les carrés.

Lire une adresse et un qrcode.

La réponse s’affiche sur l’écran automatiquement.

Un message animé livre la solution.

Une carte récapitulative

Créée avec Genial.ly, une représentation graphique permet de mieux comprendre la trame ainsi que les étapes du jeu. Il est ainsi plus simple de voir le cheminement. Les types d’énigmes sont listées pour chaque équipe sous la forme d’un encadré qui apparaît lorsqu’on déplace la souris. Pour voir les énigmes, il suffit de cliquer sur chaque équipe. La vidéo de lancement et le puzzle final sont également accessibles.

> Tutoriel Genial.ly

 

Pour résumer l’escape game : Alerte ! Épidémie !

L’histoire (vidéo) : Louis Pasteur est sur le point de faire une grande découverte. Malheureusement, dans son équipe, un laborantin maladroit laisse échapper de ses mains l’éprouvette qui contenait le microbe extrêmement dangereux sur lequel le scientifique travaillait. Il faut le retrouver, l’équipe du laboratoire de recherche ne suffit, le temps presse, toute bonne volonté est mise à contribution.

Constitution des 6 équipes : par tirage au sort avec un jeu de 32 cartes. On peut avoir jusqu’à 30 élèves, à raison de 5 par équipes. Veillez à ce que des petits malins ne permutent pas leurs cartes pour favoriser le sort et se retrouver avec leurs camarades habituels. Coopérer avec des personnes que l’on n’a pas choisi fait partie du processus d’apprentissage de la coopération.

Distribution des enveloppes : à l’intérieur, 7 énigmes indépendantes. Elles doivent être toutes résolues et validées pour obtenir l’enveloppe qui permettra de reconstituer le microbe.

Tâche finale : reconstituer la photo du microbe, sous forme de puzzle. Les 6 équipes doivent avoir terminé avant la fin du compte-à-rebours.

Le temps du partage : émotions, expériences, compétences requises, connaissances…

Commentaires sur la séquence

 

Les –

  • Des élèves avouent en fin de projet avoir eu beaucoup de mal à saisir la vision d’ensemble de l’escape game.
  • Un gros travail pour les enseignantes tout au long du projet : temps de concertation réguliers nécessaires pour partager les idées, faire le point sur l’avancement, la mise en forme de façon cohérente, la préparation matérielle…
Les +

  • Tous les élèves réussissent dans le temps imparti (entre 20 minutes pour les premiers et 45 minutes)
  • Motivation et implication tout au long du projet
  • Une bonne acquisition des connaissances relatives à la microbiologie et à la vie de Pasteur
  • Retour plutôt positif des élèves
  • Fierté du travail accompli
  • Les élèves qui ont déjà eu l’occasion d’accompagner des groupes de joueurs ont pris la mesure de leur responsabilité : timidité mais prise de parole malgré tout. Elles ont gagné en assurance.

 

Ressources :

  1. Le mur collaboratif recensant les ressources, les documents partagés des élèves et les productions
  2. La vidéo de lancement
  3. Les énigmes et les cartes à jouer des équipes
  4. La liste des choses à faire avant de commencer une partie
  5. Les recommandations pour accompagner une partie
  6. La représentation graphique du jeu

 

Cadre juridique

Depuis le 25 mai 2018, tous les outils utilisant des données personnelles (comme les prénoms et noms des élèves) nécessitent une inscription sur le registre des activités de traitement de l’établissement pour être conforme avec les Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) :

  • les outils utilisés et les données d’élèves utilisées doivent être notifiées dans un registre de traitement par le chef d’établissement ;
  • il faut privilégier les outils hébergeant des données de préférence en France et ne faisant pas d’usage des données d’élèves à un tiers ;
  • il faut veiller à ce que les productions des élèves en tant qu’œuvres de l’esprit (article L112-2 du CPI ) soient utilisées avec l’autorisation du responsable légal.

Pour plus d’informations, contactez le Délégué à la Protection des Données (DPD) du Rectorat par courriel : .

 

 

 

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