Vous avez conçu un escape game de rentrée pour faire découvrir le CDI ? Une initiative qui ravira tout autant les nouveaux élèves de collège que de lycée, et qui leur permettra de tisser les premiers liens au sein du groupe classe. Pour l’enseignant, il s’agit d’une occasion de poser les bases de la cohésion et de la collaboration en vue de futurs travaux de groupes.
Une démarche que j’avais entreprise à la rentrée précédente avec la création du jeu d’évasion Libérez la Doc ! , revu et allégé pour cette nouvelle année scolaire. La séance est en effet généralisée à l’ensemble des classes de Seconde, également aux nouveaux élèves de la Voie Professionnelle.
Mais comment gérer efficacement la mise en oeuvre d’un escape game pédagogique déployé à l’échelle de plusieurs niveaux ? Comment prévenir les aléas de remises à zéro du kit en un minimum de temps (lors de deux sessions consécutives) ? Comment différencier le contenu du jeu selon le niveau des participants ? Comment éviter toutes fuites du code final ? Plus généralement, comment anticiper les contraintes d’effectifs, de temps, de matériels, d’organisation ?
Gérer les effectifs et échelonner les séances
Proposer un escape game de rentrée lorsque l’on est professeur.e-documentaliste suppose de prévoir un certain nombre de sessions, pour ma part , 22 séances d’une heure en demi-classe. Le rapport temps de conception / temps pédagogique est vite rentabilisé : un bénéfice pour l’enseignant car créer un défi évasion est chronophage.
Difficile de mener un escape game en classe entière, l’activité est proposée aux classes de Seconde sur un créneau horaire dédoublé (enseignement de français). Pour chacune des classes, les sessions se sont déroulées sur deux heures consécutives avec des effectifs de 15 à 17 élèves.
Mon choix était d’organiser les séances au cours de la première période soit jusqu’aux vacances de la Toussaint, pour des raisons de cohérence et afin de ne pas mobiliser l’espace informatique du CDI (espace de jeu) très investi par les élèves et professeurs.
Un défi contre le temps
Si l’escape game représente un véritable défi contre le chronomètre du côté “joueur”, il en est de même pour celui qui l’anime : le maître du jeu (et du temps). Une séance de cours durant 55 minutes, la mise en oeuvre du jeu d’évasion suggère une organisation précise et très cadrée : accueil du groupe, définition de la modalité “escape game pédagogique”, conseils et recommandations aux joueurs, lancement du jeu, phase de jeu, échanges avec les participants pour recueillir leurs émotions, puis débriefing.
Le kit d’origine a été remodelé. L’objectif étant de proposer une mission d’une durée de trente minutes maximum. Les badges – et donc le Qr-code à compléter – ont été retirés. Les autres éléments du jeu restent fidèles à la première proposition.
La remise à zéro du kit doit s’effectuer en cinq minutes. Une check-liste et un plan de mise en place du jeu aideront en ce sens, surtout si vous êtes plusieurs professeur.e.s-documentalistes en poste dans un même établissement. Vous pouvez notamment faire appel à quelques élèves, mais avec le risque qu’ils dissimulent un peu trop les indices.
Pour palier ce temps contraint et faciliter la ré-installation du kit, un “mur des coups de pouce” est exposé au verso d’un tableau blanc. Ces éléments peuvent rester à demeure le temps des sessions. Une nouvelle règle/contrainte dans cette deuxième version : l’ajout de malus temps. Chaque coup de pouce prélevé coûtera deux minutes à l’équipe sur le temps imparti. Une application gratuite et disponible dans le Play Store permet à la fois de lancer le chronomètre en début de partie et d’affecter des malus-temps (ou bonus).
Une pression supplémentaire pour les joueurs, certes, mais qui ont résolu leur mission sans aide. Cette démarche ne dispense pas de l’encadrement et de l’accompagnement par l’enseignant-game master.
Différencier par le jeu
- Cet escape game s’adressant également aux nouveaux élèves de la Voie Professionnelle (3PPM, 2nde, CAP), une différenciation pédagogique est prévue. L’une des énigmes est aménagée (énigme “presse” déjà présente dans la version 1). Une alternative est de réguler/favoriser l’accès aux coups de pouce en les proposant directement comme indices. C’est aux joueurs de faire ensuite le lien entre les indices qui participent à la résolution des énigmes. Il est envisageable d’associer des logos aux documents, afin d’encourager les relations entre les différents éléments du jeu.
- Certaines sessions font l’économie des pénalités-temps (élèves allophones), afin de leur offrir un temps de jeu louable sans contrainte ni pression supplémentaires. L’accompagnement par le game master prend alors tout son sens, qui distillera des aides supplémentaires si blocage il y a.
Le risque de divulgation
Pour tout enseignant-concepteur d’escape game, l’une des craintes tant redoutée est le risque de fuites (ou qu’un élève déverrouille un cadenas, cela arrive aussi). Un aléa qui peut rapidement venir gâcher l’une de vos séances. Le code d’un cadenas final délivré entre deux portes, au croisement d’un couloir, souffler à l’oreille d’un camarade…le risque de propagation de l’information est rapide lui aussi.
Au lycée G. Colomb, le CDI est sur deux étages. Il est possible d’établir un sens de circulation. Cette configuration limite la communication entre deux équipes de joueurs consécutifs. Vous pouvez, le cas échéant, compter sur le concours de votre collègue professeur.e-documentaliste ou de l’enseignant accompagnateur de la classe, pour (sur)veiller aux échanges entre deux groupes.
Mais est-ce suffisant ? D’autant qu’il peut arriver que vous soyez seul.e à organiser, gérer et animer les séances.
Le risque zéro n’existant pas, et si la clé était le cercle chromatique ? Un moyen (terme utilisé volontairement, ce n’est probablement pas la solution miraculeuse, mais elle a le mérite de fonctionner) trouvé ici pour limiter la révélation du code (à trois chiffres dans la version 1) et permettre de modifier rapidement la combinaison du cadenas entre deux sessions de jeu.
Une énigme supplémentaire est nouvellement ajoutée, dont le principe est de proposer une opération : addition de deux couleurs (primaires et/ou secondaires), afin de faire deviner la couleur de C (3C). Une astuce qui permet de modifier en moins de deux minutes la combinaison du cadenas.
Suggestion : cette énigme peut être détournée et adaptée aux couleurs de la classification Dewey.
Et pourquoi ne pas concevoir une batterie d’énigmes ? Une autre possibilité par exemple, dans Libérez la Doc !, est de faire deviner la cote d’un second ou tierce ouvrage. Un même principe de résolution, des supports différents et pas de grands changements en soi.
Conclusion
- Mettre en œuvre un escape game suppose de considérer et d’anticiper plusieurs variables et paramètres : la communication des réponses, les aléas techniques et matériels, le facteur temps. Bien se préparer permet de répondre aux possibles imprévus.
- Anticiper ces contraintes lors de la conception (et/ou après un bêta-test) n’est pas inutile. Cette prospective a été efficiente suite à la reconduction d’un nombre conséquent de séances. C’est le gage de la réussite du jeu.
- Plus que des conseils ici, ce sont des retours d’expérience, des suggestions pour vous aider à faire face aux éventuels tracas, et profiter pleinement des bénéfices de cette modalité en toute sérénité. Le hasard est omniprésent et il est difficile de tout maîtriser, mais dans la proposition d’une vingtaine de sessions d’un même escape game, vous vous garantissez une efficacité et rapidité d’exécution tout en préservant le plaisir du jeu d’évasion pour chaque équipe venue se confronter aux énigmes.
- Le kit du jeu Libérez la Doc ! V. 2