Une immersion ludique dans les infox avec un escape game pédagogique de découverte de notions, d’outils de vérification (fact-checking) et plus généralement d’Education aux Médias et à l’Information.

L’activité a été créée à l’occasion de la 30e édition de la Semaine de la Presse et des Médias dans l’École, et se veut une amorce pour développer et éveiller l’esprit critique des élèves, plongés dans le flux quotidien informationnel, dont les fausses nouvelles qui abondent sur les réseaux sociaux principalement.


Cadre :

Auteure : Anne Petit, professeure-documentaliste

Discipline : EMI

Etablissement : lycée polyvalent Georges Colomb (Lure)

Domaines d’enseignement : enseignement professionnel, enseignement général

Niveaux des classes concernées : 3e Prépa Pro / 2nde pro / 2nde

Cadre pédagogique : EMI, SPME

Nombre de participants : 10

Durée : 1h (dont débriefing)

Lieu : 3C

Date de création : mars 2018

Descriptif :

Notions abordées : information, infox, source (origine de l’info brute), médias, fait, désinformation, manipulation, parodie, canular, fiabilité d’une info, d’un site/page web, médias alternatifs.

Objectif général :

  • Approcher une pédagogie de l’esprit critique
  • Observer/identifier une démarche intellectuelle

Objectifs opérationnels :

  • Apprendre à vérifier l’information à la source
  • Apprendre à recouper les informations, les croiser
  • Découvrir et utiliser des outils de vérification de l’information
  • Développer la motivation des apprenants
  • Développer l’autonomie de l’élève
  • Mettre en place des stratégies de collaboration
  • Favoriser l’apprentissage par essai/erreur
  • Impliquer l’élève dans une situation déclenchante motivante et entraînante

La situation-problème :

  • Comment savoir s’il s’agit d’une information ?
  • Comment vérifie-t-on une information ?
  • Comment repérer les fausses informations, les éviter, les débusquer ?
  • Quels outils permettent cette vérification/validation a posteriori ?

Domaine du SCCC :

  • Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer

Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit.

  • Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

Coopération et réalisation de projets.

Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information.

  • Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques

Démarches scientifiques.

Compétences EMI dans le SCCC :

  • Pour construire ou vérifier le sens de ce qu’il [l’élève] lit, il combine avec pertinence et de façon critique les informations explicites et implicites issues de sa lecture. Il lit les informations collectées met en relation pour construire ses connaissances. Il apprend à confronter différentes sources. L’élève apprend à évaluer la validité des contenus.
  • Il sait traiter les informations collectées, les organiser, les mémoriser sous des formats appropriés et les mettre en forme. Il les informations collectées met en relation pour construire ses connaissances. Il identifie les différents médias (presse écrite, audiovisuelle et Web) et en connaît la nature. Il en comprend les enjeux et le fonctionnement général afin d’acquérir une distance critique et une autonomie suffisantes dans leur usage.
  • L’élève sait mener une démarche d’investigation. Pour cela, il décrit et questionne ses observations. Il prélève, organise et traite l’information utile. L’élève analyse, argumente, mène différents types de raisonnements (par analogie, déduction logique…). L’élève rend compte de sa démarche.

Déroulement :

L’escape game s’est joué durant le temps méridien et a été proposé à dix élèves volontaires et bêta-testeurs.

La mise en situation : une rédaction est prise en otage par des info-pollueurs qui envahissent la chaîne d’infox. Impossible pour les auditeurs de distinguer le vrai du faux. C’est la pagaille informationnelle ! Une journaliste fait appel à des chasseurs de fausses informations.

Leur mission : remonter à la source (de l’information) et tenter de gagner une place à la rédac’. Il faut faire vite, le challenge doit être relevé en moins de 45 minutes.Les élèves devront donc s’évader du faux – le principe d’évasion est détourné ici -, mais également repérer de vraies informations. En gage de récompense, ils obtiendront leur passe pour la rédac’ : des cartes de presse avec de la réalité augmentée, annonçant le final du jeu et la réussite du défi évasion.

L’organigramme du jeu : il se présente sous la forme d’un scénario convergent simple en deux étapes. Huit énigmes permettent de démêler le vrai du faux et d’ouvrir un coffre fermé par un cadenas à trois chiffres. L’imbrication se situe au niveau de l’énigme finale.

La scytale et l’usage d’une grille de Cardan libèrent les termes info et intox. Une opération, en complément du scan de la carte de visite des info-pollueurs (F=T) fournira intox, mot de passe à saisir via un Qr-code crypté. La carte de presse est alors libérée. Flashée avec l’application PlugXr, une vidéo annonce la fin du jeu et la libération de la rédac’. La journaliste félicite les joueurs et experts journalistes.

Description des énigmes et leur principe  :

  • Les huit premières énigmes obéissent à un même principe de résolution, à savoir vérifier la véracité des informations. C’est l’une des principales difficultés rencontrées lors de leur conception. La thématique des infox complique la genèse du jeu d’évasion. Il s’agit de réussir en se passant de consignes formulées, à proposer un challenge qu’un élève peut être capable de résoudre en autonomie.
  • Les énigmes doivent rester cohérentes et suffisamment réalistes pour engager le joueur dans une démarche d’investigation, de recherche, de vérification et d’interprétation de l’information. Elles doivent éveiller à la curiosité et semer le doute, tout en interrogeant les participants et sans pour autant tomber dans les clichés. Toutefois, les applications qui permettent la création de faux documents ou de faux messages par exemple, peuvent être facilement identifiables pour un public lycéen, ce qui peut provoquer un frein au jeu.
  • Les énigmes doivent être variées dans leurs supports, de même que les outils de vérification proposés, participants à leur résolution. La difficulté est donc de partir de faits d’actualité, de fausses nouvelles ou encore de vraies informations, à détourner pour les proposer de manière ludique dans l’escape game.
  • Le cheminement du joueur est à anticiper, davantage que pour une énigme classique, car l’interprétation est de mise. Plusieurs stratégies mèneront à une même solution. La variable “subjectivité” est forte. La contrainte ici est de donner l’illusion du vrai et du faux ; un véritable challenge dépendant de l’élaboration des documents (leur contenant et contenu).
  • Le visuel joue pour beaucoup dans le degré de perception du lecteur et lors de la  première rencontre, manipulation du document. La posture à adopter est celle de la fabrique à fake. Le concepteur manipule l’information. Des outils, logiciels et autres applications, ont participé et aidé à la création des documents-énigmes, permettant cette dichotomie et résolution de problèmes. Il est nécessaire de ne pas oublier l’objectif de départ : déclencher chez l’élève un réflexe de vérification de l’information. L’énigme -qu’elle soit info ou infox- est une tâche complexe de nature. Des mécanismes procéduraux, complémentaires des connaissances et compétences des élèves, seront activés.  
  • Un logiciel de photomontage comme Gimp a ainsi aidé à la conception des infox. L’outil Clonezone a permis de mimer l’interface d’un site parodique pour présenter un faux article.
  • Une deepfake fait partie de l’environnement énigmatique ? A vérifier grâce à l’outil Youtube DataViewer. La vérification d’images issues des réseaux sociaux n’est pas en reste, avec l’usage de métadonnées telles que les données EXIF ou encore la recherche inversée avec Google images.
  • Un tweet présentant une illusion d’optique interroge les joueurs : Vrai ou faux ? L’utilisation du moteur de recherche avancée de Twitter et de l’outil FotoForensics, lèveront toute ambiguïté.
  • Un site parodique au titre plus qu’évocateur chez les élèves est à passer au crible grâce au Décodex, mais parfois une grille d’analyse est encore le meilleur moyen pour identifier les sources.
  • Breaking news ! Une information relayée par deux supports différents est à croiser pour en établir la véracité.
  • La sagacité des joueurs et leur perspicacité seront testées durant le défi. De vraies informations se sont glissées sur une fausse couverture de magazine et sèment le trouble. Les élèves sont missionnés pour démêler le vrai du faux !

Ces investigations et réflexions – le tout dans un esprit de coopération – permettront de comptabiliser le nombre de vraies et fausses informations, pour ouvrir le coffre verrouillé par une cadenas. Après la cogitation, place à la manipulation. Une scytale est reconstituée et permet de prendre connaissance d’un message.Les morceaux de la Une d’un quotidien une fois assemblés dissimule un nouveau message, obtenu par superposition d’une grille de Cardan.

Un soupçon de mathématiques pour trouver l’équation magique (un indice conçu avec l’application HP Reveal sera d’une aide précieuse) qui va fournir l’addition. Le terme Intox, à saisir pour débloquer un QR-code crypté, offre la récompense aux joueurs. mission accomplie à 7 minutes de la fin du temps imparti !L’ensemble du kit et sa mise en place sont disponibles ici.

Bilan & conclusion :

  • Un débriefing fait suite à l’escape game. Les élèves bêta-testeurs ont eu plaisir à se prêter à l’activité et au thème proposé. Une association entre recherche, investigation et utilisation d’outils numériques et autres applications ont été très appréciées.
  • Un échange a permis d’améliorer le kit du jeu et son déroulement. En réponse aux remarques, des changements ont été apportés. La version modifiée du jeu sera testée prochainement.
  • Un défi évasion réalisable, transposable et transversal à destination d’élèves de 3e / 2nde et pourquoi pas dans le cadre d’une liaison collège-lycée.
  • Une suite est à envisager : une trace écrite sous forme de carte mentale (interactive) des notions et outils découverts permettra de fixer les apprentissages, en plus de l’acquisition d’une méthodologie pour vérifier les informations.
  • L’escape game a été envisagé au départ comme l’amorce d’une séquence pédagogique. L’objectif est ensuite de faire rédiger un “one shot” [[Un support de presse destiné à la parution d’un seul numéro.]] aux élèves, à partir de dépêches de l’AFP (enfermées elles-aussi dans le coffre).

Une idée à creuser, mûrir et enrichir pour la prochaine édition de la Semaine de la Presse et des Médias dans l’École.  Récapitulatif des outils utilisés pour la conception du jeu :

L’organigramme : Google slides

Les vidéos (introduction et final) : Audacity, Windows Movie Maker

Les énigmes :

Le chronomètre : Genial.ly, Le minuteur de S’cape

Cadre juridique : Depuis le 25 mai 2018, tous les outils utilisant des données personnelles (comme les prénoms et noms des élèves) nécessitent une inscription sur le registre des activités de traitement de l’établissement pour être conforme avec les Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) :

  • les outils utilisés et les données d’élèves utilisées doivent être notifiées dans un registre de traitement par le chef d’établissement ;
  • il faut privilégier les outils hébergeant des données de préférence en France et ne faisant pas d’usage des données d’élèves à un tiers ;
  • il faut veiller à ce que les productions des élèves en tant qu’œuvres de l’esprit (article L112-2 du CPI ) soient utilisées avec l’autorisation du responsable légal.

Pour plus d’informations, contactez le Délégué à la Protection des Données (DPD) du Rectorat par courriel : .

Alt aux inFAUXes, un escape game pour débusquer les infox
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