Parties du constat que les notions concernant les familles d’aliments vues par les élèves de bac pro Cuisine et Commercialisation et Services en Restauration en seconde n’étaient plus sues moins d’un an plus tard, nous nous sommes interrogées pour proposer aux élèves une approche différente qui les rendraient plus actifs et créatifs et pour que ces notions essentielles en sciences appliquées soient acquises de façon pérenne.

Nous avons d’abord abordé la question de la mémoire, du nécessaire travail d’apprentissage des leçons ; puis, nous avons rappelé les notions à connaître sur les familles d’aliments ; enfin, nous avons proposé aux élèves de travailler en groupe et d’élaborer un jeu de société, à la manière de ceux qu’ils connaissent, en partant des aliments. Ces jeux seront destinés à leur classe mais également aux actuels élèves de seconde bac pro Cuisine et Commercialisation Services en Restauration.

Pour prolonger la réflexion, vous trouverez en fin d’article des ressources faisant le point sur le cerveau, l’apprentissage, ainsi que des pistes pour travailler sa mémoire.

Cadre

Nom de l’établissement : LP Toussaint Louverture

Niveaux des classes : 1e Bac pro Cuisine, 1e Bac pro Commercialisation et Services en Restauration pour la création des jeux, 2e Bac pro (même section)

Nombre d’élèves concernés  :  2 classes de 30 élèves

Durée et nombre de séances : 3 séances d’une heure en cointervention, puis 8 heures pour finaliser les jeux et les tester

Disciplines impliquées : Education aux médias et à l’information – Documentation – Sciences appliquées

Enseignantes : Valérie Liger, professeure documentaliste et Ophélie David, professeure de biotechnologie

E-mail : et

 

Socle commun :

  • Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
  • Coopération et réalisation de projets
  • Outils numériques pour échanger et communiquer
  • La règle et le droit

Outils :

ENT, imprimante, logiciel de publication assistée par ordinateur, logiciel de traitement d’image fixe, logiciel de traitement de texte, logiciel documentaire, moteur de recherche, ordinateur, vidéoprojecteur

Editeur de carte mentale en ligne : Framindmap

 

Objectifs pédagogiques :

  • connaître les constituants alimentaires et savoir les classer
  • apprendre en mettant en place des stratégies de mémorisation efficaces
  • utiliser ses connaissances pour créer un jeu éducatif
  • travailler en équipe

 

Objectifs et compétences disciplinaires en sciences appliquées :

  • Objectifs : Identifier les différents constituants alimentaires. Comprendre leur rôle dans l’organisme
  • Compétences en cuisine : C2-2. Communiquer à des fins commerciales
  • Compétences en Commercialisation Services en Restauration : C1-1. Prendre en charge la clientèle
  • Compétences communes : C5-1. Appliquer la démarche qualité    C5-1.4 Appliquer des principes de nutrition et de diététique

 

Compétences EMI :

Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre

  1. L’élève sait se constituer des outils personnels grâce à des écrits de travail.
  2. Il sait traiter les informations collectées, les organiser, les mémoriser sous des formats appropriés et les mettre en forme.
  3. Il les [informations collectées] met en relation pour construire ses connaissances.
  4. L’élève apprend à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d’information qu’il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler
  5. Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l’information.
  6. Il développe une culture numérique.

Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques

  1. L’élève sait mener une démarche d’investigation.
  2. Pour cela, il décrit et questionne ses observations.
  3. Il prélève, organise et traite l’information utile.

 

Déroulement de la séquence :

1. Travail sur la mémoire à partir d’une exposition et d’ateliers de mémorisation. Révision sur les constituants alimentaires.

2. Brainstorming : ce qu’il reste des notions vues sur les constituants alimentaires. En groupes, les élèves choisissent le jeu de société qu’ils désirent créer.

3. Création du jeu et test.

 

1e séance : apprendre à apprendre efficacement

La séance a lieu au CDI où les neuf panneaux d’une exposition alors sont présentés. Cette entrée dans la séquence va amener nos élèves à s’interroger sur leur mémoire et la façon dont ils mémorisent… et oublient. Ils s’intéresseront plus particulièrement à la mémoire sémantique. C’est elle permet l’acquisition de connaissances générales sur soi (son histoire, sa personnalité) et le monde (géographie, politique, actualité, nature, relations sociales ou encore expérience professionnelle). C’est la mémoire du savoir et de la connaissance.

Activités proposées en 1 heure : les élèves complètent un questionnaire sur l’exposition affichée au CDI, De mémoire d’homme. L’une des enseignantes fait ensuite la synthèse sur les notions abordées.

En parallèle, l’autre enseignante propose un atelier pour prendre conscience du fonctionnement de la mémoire sémantique. Les élèves sont dans la filière restauration et vont être amenés à retenir les commandes des clients, les menus, des recettes, des accords mets-vins, des classifications de fromages, etc. Avoir une bonne mémoire est une compétence nécessaire.

Test A : ne pas donner de consignes spécifiques pour retenir la liste et observer les élèves et les résultats.

Consigne : « Je vais afficher 12 mots au tableau pendant 1 minute. Vous devrez en retenir un maximum. A l’issue de la minute, j’enlève la liste et vous notez tous les mots que vous retrouvez. »

Exemple de liste de mots : banane alimentation fourchette couteau poisson table gâteau serveur caisse grive délicieux tablier

Résultat : Sans consigne spécifique sur une méthodologie pour retenir, les élèves ont en général réussi à retrouver entre 5 et 9 mots. La moyenne étant 7, elle correspond à la capacité de stockage de la mémoire de travail.Un élève a réussi à en retenir 10. Si on observe les élèves pendant la phase de mémorisation, on constate que beaucoup d’entre eux répètent « à voix basse » les mots pour les retenir (on observe leurs lèvres bouger). Cette technique de mémorisation par répétition est la plus commune, et conduit à bien retenir les 3-4 premiers mots de la liste (c’est l’effet de primauté : on les a répété souvent) et les 2-3 derniers mots de la liste (c’est l’effet de récence : les derniers appris).

Test B : On va tenter d’améliorer la performance en mettant en place une méthodologie spécifique : utiliser les 12 mots de la liste pour raconter une histoire, c’est à dire mettre en scène les éléments à retenir. Plus l’histoire imaginée sera étrange, loufoque, drôle … frappante ! et mieux on arrivera à retenir les éléments.

Consigne : « Je vais afficher 12 mots au tableau pendant 1 minute. Vous devrez en retenir un maximum dans l’ordre. Pour cela, vous devez imaginer une histoire mettant en scène les éléments de la liste. A l’issue de la minute, j’enlève la liste et vous notez tous les mots que vous retrouvez. »

Mots proposés :  Cheval Bicyclette Roman Nuage Timbale Cartable Brosse Entrée Calcul Cloche Jupe Italie

Résultat : Ici les élèves ont réussi à retenir une dizaine de mots, voire toute la liste. La méthode suggérée implique une association entre les mots de la liste à retenir et des informations déjà stockées dans la mémoire sémantique de chacun (en faisant appel à son imagination). Les mots évoquent donc des choses déjà référencées. Le fait d’utiliser les mots pour raconter une histoire augmente encore le niveau de sens et donc l’ancrage sur la mémoire sémantique. Certains n’auront pas réussi l’exercice B mieux que le A : il y a parfois un « blocage » à l’idée de devoir inventer une histoire « absurde ». (C’est contraire à ce qu’on nous demande de faire habituellement !!)

Le fait de préciser dans la consigne « dans l’ordre » donne l’impression qu’on augmente encore le niveau de difficulté. En fait cela va faciliter l’exercice en imposant un axe dès le départ.

Réactions des élèves : certains étaient très sceptiques et rechignaient à inventer en groupe une histoire absurde. Mais au final, la plupart sont bluffés, ils ont su retrouver les 12 mots dans l’ordre, une fois seuls devant leur feuille à faire défiler le fil du récit dans leur tête.

Si vous souhaitez proposer d’autres exercices de ce type, nous vous conseillons la lecture du dossier enseignant Mémoire(s) proposé par la Cité des Sciences de de l’Industrie (voir références en fin d’article).

Pour aller plus loin, nous proposons aux élèves de découvrir individuellement une vidéo et des jeux pour tester et comprendre ses mémoires.

Ce cours est suivi en classe par une révision des différents constituants alimentaires et de leurs caractéristiques. C’est l’enseignante de sciences appliquées qui revoit avec les élèves de première les notions vues en seconde… et oubliées. La révision est proposée sous forme de tableau synthétique.

 

2e séance : organiser ses connaissances et les réutiliser – séance en salle multimédia

Afin de réactiver les notions sur les constituants alimentaires, nous demandons aux élèves d’organiser sous forme de carte mentale leurs connaissances. Nous leur proposons de travailler avec un outil en ligne, facile à prendre en main : Framindmap. En réorganisant de façon visuelle et hiérarchisée leurs connaissances, ils mémorisent ainsi plus durablement les notions, en créant des liens entre elles.

L’enseignante de sciences appliquées propose une synthèse des notions essentielles sur les constituants alimentaires sous la forme d’une carte mentale.

Nous leur demandons ensuite de réfléchir en groupes à la conception de jeux reprenant toutes les notions sur les constituants alimentaires. L’objectif de ces jeux sérieux : que les joueurs manient les notions vues en cours. Les  élèves de seconde qui vont aborder les constituants alimentaires pourront à leur tour jouer.

Six groupes sont constitués et très vite, les élèves se mettent d’accord pour créer un Mémory, un Monopoly, un jeu de l’oie ( avec des questions de connaissances), un Taboo, un jeu de sept familles et un Tibart.

 

Jeu de 7 familles Jeu de l’oie Mémory Monopoly Taboo Tibart

 

3e séance :  création des jeux – en salle informatique

Les élèves déterminent les documents à créer pour leurs jeux, se répartissent le travail, recherchent les informations nécessaires, les organisent, rédigent des règles du jeu si nécessaire, dessinent, découpent, collent, impriment…

Un rappel concernant sur l’usage impératif d’images libres de droit leur est fait, ainsi que deux méthodes : un paramétrage du moteur de recherche au niveau des droits d’usage ou l’utilisation de banques d’images. Une sélection est mise à disposition des élèves.

Nous accompagnons les élèves dans leurs travaux, réajustons des questions.

Une fois les jeux imprimés, ils sont testés par les élèves de la classe avant d’être mis à disposition d’autres classes, notamment en filière ASSP (Accompagnement Soins et Services à la Personne) et CUCSR (Cuisine et Commercialisation Services en restauration).

 

Prolongement par l’enseignante de Sciences appliquées :

Sur le même principe, l’enseignante de Sciences appliquées a abordé  ensuite de nouvelles notions, complexes : les propriétés organoleptiques des aliments. Les élèves ont participé à un atelier de dégustation de divers aliments et ont décrit ce qu’ils goûtaient en utilisant une grille d’analyse très précise. Afin d’accompagner les élèves dans la démarche très guidée d’une dégustation faisant appel à tous les sens, elle a proposé une carte mentale.

Commentaires ou remarques sur la séquence  :

  • Les élèves étaient plutôt intéressés par la création des jeux. Cinq groupes sur six groupes ont réussi à finaliser leur travail. Certains jeux ont demandé plus de temps, de mise en page et de préparation que d’autres. Un jeu n’a pas abouti, celui inspiré par le Taboo. Les élèves en fin de séquence n’ont pas réussi à terminer leur jeu, ils ont fait preuve de très peu d’investissement tout au long du projet.
  • Clairement, certains jeux permettent de réinvestir une leçon complexe : en testant, les élèves concepteurs ont vu que leurs questions étaient particulièrement pointues. C’est le cas pour le jeu de l’oie et le Monopoly. D’autres jeux au contraire ne font pas appel à une connaissance poussée des notions abordées. Ils relèvent plutôt de la culture générale. C’est le cas du jeu des sept familles, du Mémory et du Tibart. Ces trois jeux abordent des connaissances sur les lipides, les glucides, les protides, etc.
  • Il sera intéressant de voir comment les secondes s’approprient les jeux.

 

Documents complémentaires à télécharger :

  • questionnaire sur l’exposition De mémoire d’homme éditée par Double Hélice : modifiable ou en pdf
  • une sélection de banques d’images
  • les jeux créés : un Mémory, un Monopoly, un jeu de l’oie ( avec des questions de connaissances), un Taboo, un jeu de sept familles et un Tibart.
  • une fiche synthèse sur les constituants alimentaires : versions odt et pdf
  • une carte mentale sur les constituants alimentaires : versions odt et pdf

 

Bibliographie pour aller plus loin :

 

Séquence publiée dans le cadre des TraAM EMI. Article rédigé par Valérie Liger et Ophélie David

 

Créer des jeux pour mémoriser : et si on jouait avec la nourriture ?
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