Dans le cadre des TraAM EMI, j’ai souhaité réfléchir à la thématique de la pédagogie ludifiée sous l’angle de l’EMI et de la documentation.

En discutant de cette idée avec deux collègues de mathématiques, nous nous sommes rendues compte que nous partagions la même envie. Nous sommes parties ensemble dans l’aventure de la création d’un jeu de plateau permettant aux élèves de réviser les notions mathématiques acquises tout au long du collège.

Nom de la  professeure documentaliste : Elina Coutenot
E-mail :

 

Cadre

  • Nom de l’établissement : Collège du Pré Saint-Sauveur, Saint-Claude, établissement REP
  • Niveaux des classes : 6e – 5e -3e
  • Nombre d’élèves concernés  : 6 classes
  • Durée et nombre de séances : Les séances pédagogiques ont été exclusivement consacrées  à la création des questions du jeu. 8h pour deux classes de 6ème (4h chacune), 2h pour deux classes de 5ème (une heure chacune) et 2h pour deux classes de 3ème (une heure chacune).
  • Disciplines impliquées : EMI, documentation, mathématiques

Description pédagogique

Mots-clés : besoin d’information, crédibilité, culture informationnelle, désinformation, EMI, esprit critique, évaluation de l’information, fiabilité, information scientifique et technique, jeux, parcours avenir, parcours d’éducation artistique et culturelle, pertinence, recherche d’information, source, TraAM

Domaine d’enseignement : enseignement général

Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

Les mathématiques et la culture scientifique et technique aident à développer l’esprit critique et le goût de la vérité ; celle-ci permet d’évaluer l’impact des découvertes et innovations sur notre vie, notre vision du monde et notre rapport à l’environnement.

Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer :

  • Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit
  • Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques

Domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre :

  • Coopération et réalisation de projets
  • Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information

Domaine 3 : la formation de la personne et du citoyen :

  • Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative

Domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques :

  • Conception, création, réalisation
  • Responsabilités individuelles et collectives

Référentiel de l’éducation prioritaire    

  • Garantir l’acquisition du « Lire, écrire, parler » et enseigner plus explicitement les compétences que l’école requiert pour assurer la maîtrise du socle commun
  • Un enseignement structuré de la langue orale est mis en place dès l’école maternelle.
  • Il est co-construit et si possible co-animé en s’appuyant sur des personnes ressources disponibles sur le réseau (conseillers pédagogiques, enseignants FLS, maîtres supplémentaires…).
  • Les mathématiques font l’objet d’un travail soutenu pour permettre le réinvestissement des compétences et des connaissances mathématiques en situation de résolution de problème.
  • Les élèves sont confrontés aux dimensions culturelles et historiques des savoirs enseignés pour les doter d’une culture qui leur donne des références indispensables pour situer les savoirs.
  • La co-présence enseignante en classe est pratiquée régulièrement. Elle favorise, autant par la co-action que par l’observation, une meilleure compréhension des difficultés rencontrées par les élèves. Elle permet également aux professionnels de mieux partager l’analyse des effets des démarches d’enseignement et d’affiner progressivement la manière de répondre aux besoins des élèves.
  • L’usage du numérique est largement développé pour mieux assurer la différenciation de l’enseignement, pour favoriser l’interactivité et le plaisir d’apprendre, pour réduire les difficultés scolaires et pour faciliter des démarches de recherche.

Programme de mathématique – cycle 3 et 4

  • Nombre et calcul
  • Géométrie
  • Gestion de données, probabilités, statistiques, pourcentage , proportionnalités
  • Grandeur et mesure

EMI – cycle 3 – Mathématiques

Chercher

  • Prélever et organiser les informations nécessaires à la résolution de problèmes à partir de supports variés: textes, tableaux, diagrammes, graphiques, dessins, schémas, etc

Raisonner

  • Justifier ses affirmations et rechercher la validité des informations dont on dispose.
  • Nombres et calculs
  • Résoudre des problèmes en utilisant des fractions simples, les nombres décimaux et le calcul
  • Organisation et gestion de données
  • Organiser des données issues d’autres enseignements (sciences et technologie, histoire et géographie, éducation physique et sportive…) en vue de les traiter.

EMI – cycle 4 – Mathématiques

Chercher

  • Extraire d’un document les informations utiles, les reformuler, les organiser, les confronter à ses connaissances.

Raisonner

  • Mener collectivement une investigation en sachant prendre en compte le point de vue d’autrui.
  • Démonter : utiliser un raisonnement logique et des règles établies (propriétés, théorèmes, formules) pour parvenir à une conclusion.
  • Fonder et défendre ses jugements en s’appuyant sur des résultats établis et sur sa maîtrise de l’argumentation.

Communiquer

  • Vérifier la validité d’une information et distinguer ce qui est objectif et ce qui est subjectif ; lire, interpréter, commenter, produire des tableaux, des graphiques, des diagrammes.

Ouverture sur la culture mathématique : l’histoire des maths à travers les grand.e.s mathématicien.ne.s et plus largement les grands scientifiques. Dans le jeu, rubrique “Mathimatikos”.

 

Cadre pédagogique : accompagnement à l’orientation, accompagnement éducatif, culture scientifique et technologique, dispositifs de soutien et de remédiation scolaire, liaison inter-degrés, vie de l’établissement, échange pédagogique de classes, EMI, éducation à l’orientation et au choix

 

Descriptif de la séquence

Objectifs pédagogiques :

  • Développer et organiser le travail en équipe ; apprendre à coopérer ; prendre des initiatives ; respecter les règles.
  • Développer la motivation des élèves en utilisant des outils ludifiés.
  • Compétences mathématiques : de manière générale, le jeu amène l’élève à raisonner. Celui-ci, lui permettra d’apprendre et de réviser les notions mathématiques apprises tout au long du collège ce qui permettra aux élèves de troisième de réviser toutes les notions étudiées au collège pour le Diplôme National du Brevet.
  • Éducation aux médias et à l’information : aborder les idées reçues sur des sujets scientifiques, montrer l’importance de l’esprit critique, enrichir la culture scientifique des élèves, savoir prélever et organiser des informations, savoir utiliser des supports d’informations variés et savoir partager des informations.
  • Égalité fille-garçon : développer l’égalité fille-garçon en montrant que les sciences ne sont pas qu’une affaire d’hommes.

 

Compétences documentaires :

Questionner le sujet problématiser, Rechercher de l’information, Trier Sélectionner l’information, Évaluer valider l’information, Restituer communiquer

Production finale : réalisation d’un jeu de plateau, type Black Cranium avec les cartes

Évaluation : une évaluation de l’investissement des élèves dans ce travail a été réalisée.

En amont du projet avec les élèves, mes deux collègues de maths et moi-même nous sommes concertées à 4 reprises :

  • pour faire le choix du modèle du jeu que nous voulions prendre pour créer le nôtre. Nous n’avions pas le temps de faire créer un plateau de jeu aux élèves, aussi une de mes collègues de maths nous a montré le black cranium. J’ai observé des élèves jouer à ce jeu (les élèves apprécient y jouer, je l’ai d’ailleurs acheté pour le club jeu du CDI) et après concertation, nous sommes parties sur l’idée de prendre ce modèle qui nous est apparu tout à fait adaptable pour notre jeu. Puis, nous avons inventé les noms des rubriques du jeu pour les cartes : Talechoy-Vréoufo, Verlanmo-Defimology, Dessinataton-Pétrie-métrie, Castatête-Mathimatikos (cf règles du jeu, page 2 pour les explications des rubriques du jeu de cartes)

Enfin, nous avons créé la rubrique Mathimatikos. C’est en lisant l’article de Sophie Viguier-Vinson Comment faire aimer les maths ? (référence bibliographique en bas de l’article) que m’est venue l’idée d’une rubrique sur l’histoire des grand.e.s mathématicien.n.e.s et plus largement sur les grand.e.s scientifiques. En effet, dans cet article, la psychopédagogue Stella Baruk, insiste sur le fait de donner du sens aux mathématiques en les replaçant dans l’histoire, par exemple : Qui est Pythagore ? Comment a-t-il découvert son théorème ?

Une de mes collègues a inventé le nom du jeu The Pythale’s game, jeu de mots avec Pythagore et Thalès.

  • pour organiser les séances pédagogiques avec les élèves.
  • pour se partager le travail entre les collègues : l’une a proposé de créer le plateau du jeu. Pour cela, j’ai réalisé une fiche-projet pour mon service intendance afin de bénéficier d’une centaine d’euros qui nous a permis d’acheter du bois contreplaqué, de la peinture et du vernis. Le plateau a été réalisé durant les vacances de printemps.

De mon côté, j’ai créé les cartes ainsi qu’une trame pour les quatre rubriques de questions. Après concertation sur cette trame, nous nous sommes partagées le travail de mise en forme des cartes. Puis, nous les avons imprimées et plastifiées.

Enfin, j’ai réalisé un document “règles du jeu” inspiré de celles du jeu Black Cranium avec l’outil Web de création graphique Canva.

 

Déroulement de la séquence

Nous avons décidé de consacrer 8 séances de mathématiques durant la “semaine apprendre autrement” que nous avons eu au collège du 11 au 16 février : c’est une semaine durant laquelle nous pouvions organiser autrement les emplois du temps et laisser davantage de place à des projets pédagogiques, des interventions et des sorties scolaires.

Pendant cette semaine, nous avons montré, à toutes les classes participantes du projet, le jeu Black Cranium et expliqué l’idée de créer un jeu de révision des notions mathématiques pour les niveaux du collège, idée plutôt bien accueillie par la majorité des élèves. Puis, ils ont travaillé par groupe de 2 sur une leçon du programme de leur niveau et ils ont créé des questions.

Pour les aider, nous leur avons distribué des manuels scolaires en plus de celui en usage. Un document créé pour les quatres rubrique du jeu (Talechoy-Vréoufo, Verlanmo-Defimology, Dessinataton-Pétrie-métrie) leur a été distribué pour qu’ils puissent indiquer ce qu’ils avaient imaginé en terme de questions et de réponses, 4-5 questions de chaque type. Ils ont également eu à poursuivre ce travail en devoirs à la maison.

Nous avons eu deux autres journées de type “semaine apprendre autrement” avant les vacances de printemps durant lesquelles 4 séances ont été organisées pour les deux classes de sixième exclusivement (nous n’avons pas pu en organiser avec les autres niveaux). Ils ont créé les questions-réponses des cartes de la rubrique Castatête-Mathimatikos.

Pour cela, ils ont réalisé des recherches sur Internet et dans les livres du CDI. Puis, ils ont présenté leurs recherches sous forme de diaporama à l’ensemble de la classe. Le diaporama a été donné en devoirs à faire au CDI ou à la maison. Une des deux classes de sixième participante au projet a été initiée à la réalisation de diaporamas lors d’une séquence en co-animation avec une enseignante de français sur le thème des monstres mythologiques. Lors du passage à l’oral, nous demandions aux élèves de donner une critique positive ou négative (pour cette dernière, s’il y en avait) sur le travail de leur camarade.

Remarque : dès le début, nous savions que nous ne pouvions consacrer plus de 12 séances pédagogiques à ce projet. En terme d’avancée du programme, mes collègues ne pouvaient en consacrer davantage. C’est pourquoi, nous avons focalisé les séances avec les élèves exclusivement sur la recherche et la rédaction de questions et nous, enseignants, nous nous sommes consacrés à la constitution du jeu “physique”. Nous n’avons pas pu proposer cette activité aux classes de 4ème. Mes collègues ont fait ce choix car ce sont des classes avec un grand nombre d’élèves très perturbateurs et dans lesquelles il est très difficile d’impulser ce type de projet.

Pour le matériel, pions, dés… J’ai acheté un Black cranium pour le CDI donc nous nous servirons du matériel de cette boîte de jeu. Pour les blocs-notes, j’en ai récupéré deux d’un autre projet et customisé pour The Pythale’s Game.

Documents complémentaires

Les élèves enthousiastes de jouer à LEUR jeu !

Références bibliographiques

 

Révise les maths avec The Pythale’s game !
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