Comment motiver les élèves à rendre compte de leurs lectures dans le cadre d’une sélection? Comment les faire s’inter-évaluer entre pairs de manière stimulante? Dans le cadre d’une collaboration entre professeur-documentaliste et enseignant de français, il est possible d’utiliser une pédagogie de projet, qui associe créativité, aspects ludiques avec l’acte de lire.

Ce scénario a été créé dans le cadre de la formation PAF“Lecture et plaisir : les coopérations fructueuses”.

Présentation de l’action

  • Créer des plateaux de jeu sous forme de carte cliquable : certaines cases où sera le joueur renvoient à des exercices en ligne.
  • Dynamiser et rendre stimulant un projet-lecture (type incorruptibles) en faisant créer à des groupes d’élèves, un parcours d’applications éducatives portant sur un livre parmi la sélection.
  • Rendre-compte de la lecture, par la publication d’applications partageables et utilisables sous forme de tests sur les connaissances littéraires de la sélection.

 Référent

  • descripteurs : incitation à la lecture ; création multimédia ; test de connaissances

  • Date de la création de la ressource : juin 2015

  • Date de péremption de la ressource : juin 2020

  • Nom des professeurs : Marion Bazeaud (professeur-documentaliste), Raphaël Hérédia ((professeur-documentaliste) , Nathalie Batchvarov (lettres)

 

Cadre

  • Nom de l’établissement : Collège

  • Niveau(x) de(s) classe(s) : sixième

  • Nombre d’élèves concernés  : 25

  • Cadre pédagogique  : AP, EMI ou cours de français

  • Durée et nombre de séances :   ……

  • Disciplines impliquées : français / documentation / (Arts Plastiques : partenariat possible, pour la création des plateaux)

 

TICE

  • Domaine de compétences et capacité(s) du B2i   :
    – Domaine 1  : S’approprier un environnement informatique de travail
    – Domaine 2  : Adopter une attitude responsable
    – Domaine 3  : Créer / produire /
    – Domaine 5  : Communiquer / échanger

  • Logiciels et outils TICE :
    – Learning Apps
    (création de quiz ou applications éducatives)
    – Générateur d’avatar : type Face your manga (pour un quiz “relier un avatar” au bon personnage”)
    – Audacity
    : pour un éventuel montage sonore dans un quiz
    – Thinglink
    (pour la carte interactive : intégration des applications dans le plateau de jeu numérique)

 

Descriptif

  • Objectifs pédagogiques : Pédagogie de projet

Motiver le lecteur potentiel pour qu’il devienne acteur de sa lecture
– utiliser sa créativité pour générer un objet original
– produire des applications numériques
– publier à l’attention de ses pairs

  • Compétences documentaires  :
    – Valider l’information publiée
    – Restituer, communiquer l’information

  • Compétences disciplinaires (français) :
    – Manifester, par des moyens divers, sa compréhension de textes variés (Socle commun, C1)
    – Dégager par écrit ou oralement, l’essentiel d’un texte lu (Socle commun, C1)
  • Intervenants : Documentaliste / Professeur de lettres

  • Matériel utilisé : salle multimédia / CDI / Vidéoprojecteur / Livres

  • Production finale : plateau de jeu numérique (avec intégration des applications créées par les élèves)

 

Déroulement de la séquence

Séance 1 (1 heure)

En amont :

Préparer des codes utilisateurs Learning apps, avec son compte principal

Tutoriel de l’académie de Versailles

  • Présentation du projet :

    • Explication du projet lecture (peut être relié à un concours type-incorruptibles) : lecture d’une sélection

    • Projet de création d’un plateau de jeu numérique (par groupe de 3) sur l’un des livres :

– chaque groupe va créer un plateau qu’il déposera dans l’outil Thinglink. Les liens des quiz créés seront ensuite déposés sur la carte cliquable. En fonction de son avancée dans le jeu, le joueur cliquera sur la case où il est.

– Pour pouvoir jouer à l’aide de pions, les élèves disposeront d’une version “papier”  du jeu pour noter leur avancée. La version web permettant d’accéder aux quiz.

    • Présentation succincte de Learning Apps (pour avoir une idée)

Séance 2 (1 heure : quelques semaines plus tard, pour laisser le temps de lire)

  • Rappel de l’objectif : création d’un parcours d’applications par groupe sur un des livres

  • Mise en groupe en fonction des lectures

  • Rappel du fonctionnement de Learning apps et des types d’applications possibles (quiz, puzzle, associations, travail d’écriture)
  • Enonciation des contraintes dans lesquelles piocher ses créations de quiz

Types d’applications à créer et intégrer  outil nécessaire
extrait sonore / ambiance sonore : lequel est à rattacher au livre ?  audacity
avatar d’un personnage à relier..  Faceyourmanga
fan-fiction (psychologie d’un personnage dans une situation)
quiz (millionaire, quiz classique, etc)
Relier une image à un livre
mots-croisés
  • Préparation : prise de notes et idées, recherche (si besoin) dans le livre

 

Séance 3 (deux heures)Facultative (en cas de partenariat avec les Arts Plastiques) :

  • En cas de manque de temps, il est possible de récupérer sur Internet un modèle de plateau libre de droit (ou d’en créer un soi-même, pour les élèves). Sinon, il est possible de faire créer un modèle de plateau de jeu en lien avec un livre de la sélection.
  • Création du plateau.

 

Séance 4 (2 à 3 heures) :

  • Rappel de l’objectif et du déroulement de la séance
  • Création des quiz et des applications sur Learning Apps.
  • Ecriture des règles de jeu
  • Bilan des applications crées.

 

Séance 5 (une heure)

  • Téléversement par l’enseignant du plateau de chaque groupe dans Thinglink.
  • Récupération des liens de chaque quiz : intégration sur la carte Thinglink.

 

Un exemple de création : autour du Petit Nicolas

Séance finale : Phase de jeu.

  • Enonciation de la séance : test-jeu sur les plateaux des autres groupes.
  • Test du plateau sur l’un des livres: Chaque groupe utilise une version imprimée et une version en ligne à l’aide d’un ordinateur
  • Interversion des groupes.
  • Les élèves effectuent l’arbitrage en notant les scores et les gagnants avec l’amendement de l’enseignant.

 

Commentaires

  • Ce travail peut être complété lors d’un debriefing avec la classe, avant une éventuelle publication des plateaux sur le web: qu’est ce qui a marché? / n’a pas marché? Quel(le) plateau ou application est à modifier?
  • Dans l’idéal, l’outil adéquat serait la création d’une application Java, de type “jeu de société”. Devant cette impossibilité technique (pour nous!), nous avons opté pour la disposition de quiz (créés par les élèves) sur une carte cliquable.
  • Learning Apps ne permet pas de garder une trace des réponses? L’arbitrage des réponses doit être fait par un élève, car il n’y pas de trace des bonnes réponses ni de l’avancée des équipes. Cela permet, du moins, de responsabiliser les élèves, par une évaluation “entre pairs”.
  • Enfin, la publication des plateaux peut permettre de faire un projet inter-établissements, ou de partager avec d’autres enseignants qui désireraient les utiliser.

Séquence rédigée collectivement lors du stage.

 

 

 

 

 

 

Lecture et plateau de jeu numérique
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