“Un étranger est retrouvé sur une plage de l’île des Phéaciens. Son journal de bord a été dégradé par l’eau de la mer. “ Ainsi commence cette activité ludo-pédagogique qui mène la classe de 6e sur les traces d’Ulysse. Entre Escape Game et transmédialité, cette séquence a pour objectif de donner aux élèves le bagage culturel et littéraire qui va permettre d’appréhender une œuvre singulière : l’Odyssée. La lecture du poème homérique, même en édition abrégée ou simplifiée, est en effet, difficile, du fait d’une chronologie d’événements désordonnée. Entre cours de français et recherche d’information, il s’agit de préparer à cette lisibilité, grâce à un projet dynamique qui allie des attendus en Lettres et en EMI, tout en s’ouvrant sur les Langues et cultures de l’antiquité, voire le programme d’Histoire. Ce projet a été créé et développé dans le cadre des TraAM EMI 2018-2019, sur le thème de la pédagogie par le jeu. Il fait l’objet d’un article plus spécifique aux enseignants de Lettres sur le site GT-Lettres-Tice.

Cette activité ludique est à prendre comme partie intégrée dans un scénario pédagogique. Elle ne constitue pas un “jeu” qui se substituerait à un cours de l’enseignant. Il s’agit d’une conception ludique/multimédia qui répond à un objectif (introduire l’œuvre littéraire en s’appuyant sur des acquis info-documentaires de façon motivante) et va permettre d’amorcer/faciliter la séquence de Lettres.

 

Référent

  • Titre de la séquence : Découvrir l’Odyssée de façon ludifiée
  • Date de la création de la ressource : 15/04/2019
  • Date de péremption de la ressource :v15/04/2025
  • Noms : Raphaël Heredia (professeur-documentaliste) / Fanny Couturier (professeure de Lettres Classiques)
  • E-mail : rheredia[arobase]ac-besancon.fr / fanny.couturier[arobase]ac-besancon.fr

Cadre

    • Nom de l’établissement : Collège Victor Schoelcher (Champagney) / Collège Léonard de Vinci (Belfort)
    • Niveau des classes : 6ème
    • Nombre d’élèves concernés  :  25
    • Enseignants : professeur-documentaliste / professeur de Lettres
    • Durée : 2 heures (en introduction d’une séquence sur les figures du monstre et du héros)
    • Disciplines impliquées :  Français / EMI

Description pédagogique

  • Mots-clés : recherche d’information, EMI, jeux, outil de recherche, parcours d’éducation artistique et culturelle
  • Domaine d’enseignement : enseignement général
  • Socle commun de compétences, de connaissances et de culture : Domaine 1 : langages pour penser, communiquer [Comprendre, s’exprimer en utilisant la langue française à l’oral et à l’écrit ]Domaine 2 : Méthodes et outils pour apprendre [ 1. Coopération et réalisation de projets (travail en équipe, autonomie) — 2. Médias, démarches de recherche et de traitement de l’information (utilisation d’outils d’information, culture numérique)]
  • Le lieu : en CDI ou en salle de classe
  • Type pédagogique de la ressource : Scénario pédagogique
  • Activités induites : collaborer, construire des savoirs, écouter, lire, observer, organiser, jouer, s’informer, visionner
  • Outils : exerciseur, logiciel d’animation, logiciel d’édition web,  logiciel de création multimédia, logiciel de manipulation d’images et de vidéos, moteur de recherche

Genial.ly (interface de jeu)/ Learning Apps (énigmes) / Adobe Spark Video (vidéos de transition)

 

Descriptif détaillé

Contexte : L’activité “Odys’Scape” est proposée en début de séquence sur l’étude de l’Odyssée. Le but est d’éveiller la curiosité et l’envie de lire, de proposer un guidage face aux difficultés que va impliquer ce récit, dont les aventures ne sont pas narrées dans un ordre chronologique. Il s’agit également de donner les clés culturelles pour la lecture par la découverte et la recherche active.

Contenu :

  • Le déroulement du jeu fait émerger des besoins pour parvenir à la résolution (finaliser le journal de bord d’Ulysse) : besoin de repérer l’information, besoin de sélectionner des outils documentaires (décodage d’éléments en alphabet grec), d’utiliser des ressources à sa disposition, besoin de gérer le travail en équipe.
  • Les énigmes renvoient à des éléments diversifiés, nécessitant l’investigation et la résolution : Mots croisés, cryptographie, recherches, prélèvement d’informations-clés dans des supports audio, iconographiques, ou écrits.

Finalité : le journal et la carte remplies constituent au final, un marque-page qui fait office d’aide à la lecture.

 

Objectifs et compétences :

Objectif général : Faciliter la lecture d’une oeuvre (Odyssée : retracer le périple d’Ulysse de Troie à Ithaque) de manière ludique et motivante avec des élèves faibles lecteurs, en exploitant de manière active et autonome les ressources d’information (CDI, Web).
Français / LCA

Objectifs opérationnels :

  • Situer l’action d’une oeuvre de manière logique et chronologique (lecture)
  • mobiliser des notions linguistiques qui vont être abordées durant la séquence (langue)
  • mobiliser les connaissances culturelles nécessaires à la lecture de l’oeuvre. (culture)
  • Initier à la langue et culture grecque afin de faciliter le choix d’option LCA en 5e

Objectifs d’apprentissage : acquérir des éléments culturels pour appréhender l’oeuvre littéraire

Acquérir des représentations mentales claires et imagées pour leur future lecture.

Compétences

  1. Écouter des messages, des discours, des textes et les comprendre.
  2. Participer à des échanges oraux en groupes/ en classe.
  3. Lire des documents et montrer que je les ai compris.
  4. Comprendre comment les mots sont formés, comment ils s’écrivent, ce qu’ils signifient.
  5. Utiliser les outils numériques.
  6. Être organisé dans mon travail.
Documentation /EMI

 

Objectifs opérationnels :

  • Mobiliser ses ressources pour explorer des espaces documentaires
  • Adapter ses recherches aux besoins et en fonction des outils à sa disposition
  • Repérer l’information dans des supports mêlant audio, vidéo, icônographie et écrit.

Objectifs d’apprentissage : S’approprier des espaces et des outils de connaissance et de culture, en vue de son autonomie.

 

Compétences info-documentaires :

  1. Cerner un besoin d’information
  2. Identifier des sources d’information
  3. Sélectionner des documents
  4. Repérer l’information
  5. Extraire l’information

Compétence EMI : Utiliser les médias et les informations de manière autonome

 

/ Compétence transversale :

Travailler en équipe, pratiquer l’intelligence collective

Conception de l’Escape Game

 

Le scénario :

Un étranger s’échoue sur l’île des Phéaciens. Il a son carnet de bord mais la mer a effacé certains passages. Le but est de le reconstituer afin de retracer le périple et la vie de cette personne (Ulysse). Il permettra de recréer la carte du voyage du héros, ainsi que les éléments de connaissance qui permettent de comprendre qui il est et ce qu’il a vécu.

 

Conception sur “papier” :

Imaginer une activité ludique scénarisée est parfois complexe. Nous avons donc utilisé le modèle CEPAJE de Julian Alvarez et Pascal Chaumette, afin de nous aider à concevoir  la trame pédagogique du jeu.

 

Carte récapitulative du déroulé du jeu :

 

Le journal de bord / marque-page :

 

Préparation des éléments de jeu et du lieu d’exploration :

  • 25 exemplaires de l’Odyssée
  • papier un peu cartonné pour la fabrication des marque-pages
  • objet (exemple : cheval en bois) pour cacher la dernière partie du code
  • tablettes (+ lecture de QR code) ou postes informatiques (avec le lien de la carte interactive)

 

  • Les énigmes :

 

Les énigmes donnent accès à des informations à replacer dans le journal de bord. La résolution d’une énigme donne accès, dans le message final, à des étapes du voyage d’Ulysse à replacer dans la carte géographique du bassin méditerranéen.

Elles permettent aux élèves de travailler en équipe afin de repérer et décrypter les informations nécessaires (mots croisés, cryptographie, recherches, prélèvement d’informations-clés dans des supports audio, iconographiques, ou écrits , décodage d’alphabet grec). Elles ont été crées (pour la plupart) avec Learning apps. Une carte interactive permet, ensuite, de les relier dans le scénario.

Les énigmes varient les supports (écrit, auditif, visuel…) afin de toucher à la diversité des profils d’ élèves. Nous avons voulu en effet varier les accès à une même information, notamment pour des élèves à profil dyslexique.

 

 

 

  • Création des éléments vidéos :

Les vidéos d’introduction , de conclusion et les transitions sont créées avec Spark Video. Elles sont ensuite intégrées dans la carte.

 

  • L’interface finale du jeu (Genial.ly) :

 

Provenance des ressources libres utilisées

Image de fond (carte interactive et énigme 1) : Ulysse et les sirènes – mosaïque du site archéologique Dougga (Musée Bardo, Tunis) – Domaine public (wikimedia commons)Images des personnages vidéo : pack ancient greece (flaticon.com)

Images énigme2 : Vases éponymes – Musée du Louvre & British Museum – Domaine public (wikimedia)

Images énigme 3 : Polyphème – domaine public (wikimedia) / Poséidon – domaine public (publicdomainq.net) / Circé offrant la coupe à Ulysse -Domaine public (wikimedia) / Jupiter et la foudre – domaine public (wikimedia) / Zeus et la foudre – domaine public (wikimedia) / Athena – domaine public (wikimedia) / Charybde et Scylla , par Ary Renan (parismuseescollections.paris.fr, CC BY-SA 2.5) , Hermès (Licence libre Pixabay), Calypso et Télémaque – domaine public (wikimedia)

Images énigme 4 : La Procession du cheval dans Troie, Peinture de Giovanni Domenico Tiepolo – domaine public (wikimedia)

Musique de fond (vidéos) : libre de droit (universal-soundbank)

 

Déroulement de la séquence

Temps 1 : 2 heures – Escape Game

  1. Accueil des 6èmes   5 min
    Présentation de l’objectif et des attendus 
  2. Présentation de l’activité Escape Game. Mise en groupes  5 min
  3. Présentation de la vidéo d’introduction en commun. 3 min
  4. Récupération d’un exemplaire caché du journal de bord d’Ulysse : les élèves comprennent qu’ils doivent reconstituer les informations du journal en résolvant les énigmes et retracer les étapes du voyage (chaque énigme résolue donne accès à des étapes de la carte du voyage d’Ulysse)2 min
  5. Accès à la carte numérique : Les élèves prennent leur tablette et scannent le QR code (sans tablette : on disposera le lien dans les espaces des élèves sur les postes informatiques) du journal pour accèder à la carte interactive du jeu.    1h30
  6. bilan, retour sur l’activité  10 min
Journal de bord Carte interactive

 

Temps 2 : 1 heure – Debriefing (retour sur les connaissances acquises)

Cette phase est importante : elle conditionne l’apport de l’activité ludique. Elle permet de voir si celle-ci a permis à l’élève d’atteindre les objectifs.

  • Questionnement : ce que les élèves ont compris, ce qu’ils n’ont pas retenu
  • évocation des difficultés
  • transition vers le but de la séquence de français sur l’Odyssée.

 

Commentaires sur la séquence :

  • La séance a été testée sur des 5èmes afin de voir si tout fonctionne.
  • Le jeu prenant un temps long (plus d’une heure à 1 h 45), il a été décidé de ne pas exploiter tous les artifices que l’on trouve habituellement dans les Escape Games (cadenas, décodages…), pour se concentrer sur les connaissances nécessaires à faire émerger. En outre, le côté multimédia semble avoir “emballé” suffisamment les élèves.
  • Nous avons rencontré des difficultés à concilier énigmes axées sur français et énigmes axées sur compétences info-documentaires (les compétences de recherche de l’information interviennent en cas d’information non indiquée dans l’interface de jeu, sinon, il s’agit surtout d’exploiter la capacité de repérage de l’information).
  • L’EMI étant axée en grande partie sur des compétences issues du champ de l’info-doc, ce sont les compétences liées à ce champ-là qui sont invoquées ici. En cela, le scénario pédagogique reste de l’ordre de l’EMI.
  • L’activité est exploitable en latin-grec / langues et culture de l’antiquité
Les –

  • Les ressources attentionnelles sont très sollicitées. Il faut veiller à ce que les élèves puissent se construire des connaissances qui se pérenniseront  pour la suite de la séquence. A contrario, la dimension “jeu” ne doit pas puiser toutes les ressources de l’élève (émulation, concentration, volonté de résolution) et faire l’impasse sur les acquisitions.
  • Difficulté à mesurer l’impact véritable par rapport à une activité différente, il faudrait comparer avec un autre groupe (et encore… d’autres biais interviennent : élèves différents, hétérogénéité).
  • Activité chronophage dans la conception.
  • Un débriefing est primordial ! Le jeu en lui même n’apporte rien, s’il n’est pas inséré dans un scénario qui prévoit un feedback.
Les +

  • A permis d’aborder l’œuvre de manière motivante
  • Le retour oral, après l’Escape Game, témoigne du bagage culturel acquis par l’élève.
  • Le jeu a été une introduction motivante à la problématique de la séquence (la figure du héros et sa fonction).
  • L’effort d’attention est important de la part de l’élève.

 

Ressources complémentaires :

>Tutoriel Learing apps : 

>Tutoriel Spark video : 

>Tutoriel Genial.ly

Article rédigé par Fanny Couturier et Raphaël Heredia

 

 

 

OdysS’cape Game : faire entrer les élèves dans l’Odyssée de manière ludifiée
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